Yogventures : quand 567 000 dollars ne suffisent pas à faire un jeu

Yogventures : quand 567 000 dollars ne suffisent pas à faire un jeu

Pour une poignée de dollars

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Kevin Hottot

Publié dans

Société numérique

23/07/2014 3 minutes
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Yogventures : quand 567 000 dollars ne suffisent pas à faire un jeu

Areal n'est pas le seul projet financé sur Kickstarter à rencontrer des difficultés. Yogventures, un jeu soutenu par un collectif de YouTubeurs avait collecté en mai 2012 plus de 560 000 dollars grâce au crowdfunding. Deux ans plus tard, le développement est au point mort et les YouTubeurs se sont désolidarisés du projet. Les personnes l'ayant soutenu se retrouvent quant à elles le bec dans l'eau, ou presque.

Yogventures

 

Yogscast, un collectif de YouTubeurs spécialisés dans le domaine du jeu vidéo, s'était associé en 2012 avec le studio Winterkewl Games afin de mettre au point un jeu d'aventure « sandbox » mettant en scène divers personnages crées par les vidéastes. Le projet fut porté sur Kickstarter où il recueillit 567 665 dollars au lieu des 250 000 dollars initialement requis. Avec une telle somme, le studio pensait pouvoir réaliser Yogventures ! sans le moindre problème. En pratique rien ne s'est visiblement passé comme prévu.

 

Le jeu devait entrer en phase de bêta fermée en décembre 2012, mais celle-ci n'a finalement débuté qu'en août 2013. C'est d'ailleurs aussi la date de la dernière mise à jour publiée au sujet du projet sur sa page Kickstarter, depuis, c'est le silence radio. 

Une bêta avec presque un an de retard

Il faudra attendre le début du mois de juillet pour qu'un internaute relaye sur Reddit un billet publié sur le forum privé de Yogventures ! pour en apprendre davantage. Kris Vale, le responsable du studio y explique que si le projet a échoué ce n'est que pour une question de moyens. « Tout le monde chez Winterkewl Games voulait vraiment faire au mieux pour remplir les objectifs très élevés qui ont été fixes, mais le manque d'expérience dans la planification et la gestion d'un projet de cette envergure a eu raison de notre petite équipe ». 

 

Le studio était de son côté prêt à lancer une première version du jeu, ou à ouvrir les précommandes, mais Yogscast n'était pas du même avis et préférait attendre que le titre atteigne un niveau de qualité suffisant avant de le promouvoir à nouveau. « Nous avons manqué nos jalons les uns après les autres tout en continuant à tomber loin de nos attentes en termes de qualité » confesse le responsable.

415 000 dollars partis en fumée

Depuis, la page du projet sur Kickstarter a été mise à jour avec de nouvelles explications. Le studio affirme que sur les 567 000 dollars récoltés, 415 000 ont été utilisés. 50 000 dollars ont été employés pour la création et l'envoi des récompenses physiques (t-shirts, etc.) et le reste a été investi dans divers postes de dépenses pour le jeu. Le collectif Yogscast a quant à lui mis la main sur les 150 000 dollars restants. 

 

À l'heure actuelle, une solution semble avoir été trouvée entre le studio et les YouTubeurs. Ces derniers ont conclu un marché avec un autre studio, qui fournira aux personnes ayant soutenu le projet un autre jeu sans aucun lien avec celui-ci. Les récompenses physiques ont quant à elles été expédiées depuis longtemps. Par contre, le collectif de vidéastes précise que toutes les demandes de remboursement devront être faites auprès du studio, qui est déjà lui-même sans le sou.

Écrit par Kevin Hottot

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Une bêta avec presque un an de retard

415 000 dollars partis en fumée

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Commentaires (19)




415 000 dollars partis en fumée





Il n’y a pas de fumée sans feu…



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“toutes les demandes de remboursement devront être faites auprès du studio, qui est déjà lui-même sans le sou.”



Autant dire qu’elles ont peu de chance d’aboutir


Pfff… les youtubers, on ne peut rien attendre d’eux <img data-src=" />








max34 a écrit :



“toutes les demandes de remboursement devront être faites auprès du studio, qui est déjà lui-même sans dessus de sous le sou.”



Autant dire qu’elles ont peu de chance d’aboutir







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pourquoi a l’impression que on va avoir beaucoup d’actu du genre dans peu de temps


La bien jolie histoire d’amateurs sans scrupules, c’est sûr qu’avec 415 000 dollars, c’était un peu juste pour embaucher un chef de projet confirmé <img data-src=" />


Et lacher le projet pour le mettre en Libre ? Je suis convaincu qu’une communauté prendra le relai et finira le jeu


quand on voit que le studio a embauché 5 artistes et un programmeur pour faire un jeu aussi complexe on se dit que le mec n’avait aucune idée de comment faire un jeu vidéo.








trash54 a écrit :



pourquoi a l’impression que on va avoir beaucoup d’actu du genre dans peu de temps







Y en a tous les jours :p Mais meme avant kickstarter y en avait.



Par contre a côté tu as des divinity original sins qui sortent :p





Le collectif Yogscast a quant à lui mis la main sur les 150 000 dollars restants. (…) Les personnes l’ayant soutenu se retrouvent quant à elles le bec dans l’eau, ou presque.





C’est ce qu’on appelle se faire youtuber.




Pledge \(10,000 or more



5 backers All gone!



All previous (including walk on role in Shadow of Israphel) + 'Have lunch with the Yogscast!' You and a guest will be invited to join Simon, Lewis and members of the development team to talk about the game, SoI, the finer points of Jaffa Cake consumption and anything/everything else! You will also get the opportunity to pick up some exclusive swag, pose for pictures with the gang (we suggest practicing voguing and your 'Blue Steel' look in advance) and have the greatest (lunch)time of your life! The event can be scheduled either during this year's E3 in Los Angeles, California or later this year in Bristol, England. You will need to provide your own travel arrangements.



Estimated delivery: Jun 2012





Quand je pense aux pauvres types riches qui ont brulé 10 000\)
pour rencontrer des amateurs…








tAran a écrit :



La bien jolie histoire d’amateurs sans scrupules, c’est sûr qu’avec 415 000 dollars, c’était un peu juste pour embaucher un chef de projet confirmé <img data-src=" />





C’est ironique ? Une chef de projet au US c’est quoi, 130k / ans ?









blackdream a écrit :



C’est ironique ? Une chef de projet au US c’est quoi, 130k / ans ?





Purement sarcastique oui <img data-src=" />



La gestion de projet, ou plutôt son absence, c’est effectivement ce qui va sans doute plomber pas mal de projets dans le genre.

Après, c’est évident que tous les projets ne peuvent pas réussir, mais si dans le tas on a quelques perles, ça me va :)








mimoza a écrit :



Et lacher le projet pour le mettre en Libre ? Je suis convaincu qu’une communauté prendra le relai et finira le jeu





Ils y arrivent pas avec de l’argent de kickstarter alors avec les fonds perso.









mimoza a écrit :



Et lacher le projet pour le mettre en Libre ? Je suis convaincu qu’une communauté prendra le relai et finira le jeu







lis l’update sur kickstarter tu comprendras qu’il n’y a que des artworks à lacher. Donc bon pas grand chose.









djludo61 a écrit :



Ils y arrivent pas avec de l’argent de kickstarter alors avec les fonds perso.







C’est justement le but du libre.

On démultiplie à moindre frais la quantité de gens qui bossent sur le projet, ce qui permet de répartir le coût.

Ça prend souvent plus de temps, à cause de la décentralisation et du fait que c’est sur le temps libre des gens, mais c’est pas forcément peine perdue.



C’est sûr, 500k\( ça paraît beaucoup sur le papier, mais dans la réalité d'une boîte ça ne doit pas faire grand chose. Si on compte des salaires bruts de 50k\) (ce qui ne doit pas être beaucoup aux USA, mais c’est proche d’un salaire moyen français), ça fait 10 personnes temps plein sur un an. Sachant qu’à mon avis les postes d’achat de matériel/logiciel/taxes et autres ne sont pas négligeables sur un truc comme ça… Et je ne parle même pas de louer un local…



Ce qui me fait halluciner, c’est que les mecs lèvent 500k\( et dépensent 50k\) sans avoir commencer à bosser pour filer des t-shirts… On vit vraiment dans le monde de l’esbrouffe rapide.








mimoza a écrit :



Et lacher le projet pour le mettre en Libre ? Je suis convaincu qu’une communauté prendra le relai et finira le jeu





+1 , dans ce genre de cas, la moindre des choses serait de donner le projet mort à la communauté qui l’a financé… Avec une faible probabilité qu’il renaisse de ses cendres (mais probabilité plus élevée tout de même qu’en le laissant mort).



EDIT: d’ailleurs si quelqu’un à un compte Kickstarter, peut-il lui envoyer un email de ma part ? <img data-src=" />