Bon joueur, Oculus VR félicite Sony pour son casque Morpheus

Bon joueur, Oculus VR félicite Sony pour son casque Morpheus

La concurrence peut avoir du bon

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Kevin Hottot

Publié dans

Sciences et espace

21/03/2014 3 minutes
61

Bon joueur, Oculus VR félicite Sony pour son casque Morpheus

Sony a fait hier une entrée remarquée dans le domaine de la réalité virtuelle en dévoilant Project Morpheus, son premier casque de réalité virtuelle lors de la Game Developers Conference à San Francisco. Plutôt bon joueur, Nate Mitchell, le cofondateur d'Oculus VR, félicite le mouvement du géant japonais.

Sony Project Morpheus VR

 

Avec l'entrée de Sony dans le cercle très fermé des fabricants de casques de réalité virtuelle, la technologie devrait devenir de plus en plus populaire. En effet, le géant nippon de l'électronique a dévoilé hier son Project Morpheus, un casque semblable à l'Oculus Rift DK2, mais prévu pour fonctionner sur la PlayStation 4. Contrairement à ce que l'on pourrait penser, Oculus VR est ravi de voir un nouvel acteur aussi grand sur son marché, tout simplement parce que cela pourrait donner un grand coup d'élan à l'adoption de cette technologie. 

 

« Il y a des développeurs qui veulent faire des jeux avec de la réalité virtuelle, mais c'est difficile pour eux de faire valider cela par leurs responsables, parce qu'il est impossible d'avoir le moindre retour sur investissement maintenant. Franchement, qu'est-ce que vous allez pouvoir vendre à 50 000 développeurs sur l'Oculus Rift ? Donc, avec Sony qui entre dans la danse, cela veut dire que le marché va grandir, et plus de gens iront acheter ces jeux », explique Nate Mitchell, le cofondateur d'Oculus VR, à nos confrères de Develop.

 

Effectivement, la taille du marché des dispositifs de réalité virtuelle est un facteur important pour que les éditeurs prennent en compte cette technologie. Pas plus tard qu'hier, un responsable d'Ubisoft assurait qu'il lui fallait un parc comptant au minimum un million d'appareils pour que ses studios envisagent d'adapter leurs jeux à ces dispositifs. Pour l'heure, les 50 000 exemplaires vendus de l'Oculus Rift DK1 sont loin du compte, mais si Sony parvient à en écouler quelques millions avec ses consoles, les jeux ne tarderont pas à sortir, ce qui profitera également au Rift.

 

Cela dit, ce chiffre de 50 000 appareils vendus dans le monde ne devrait pas augmenter de manière drastique dans les prochains mois. Chez Oculus VR, le Rift DK2 dont les précommandes sont ouvertes depuis peu, reste un prototype, qui par définition n'est donc pas destiné à une production en masse, tandis que chez Sony il n'est même pas encore question de commercialiser le moindre kit de développement. La patience reste donc de mise, et les lignes ne devraient pas bouger d'ici l'an prochain, à moins qu'un nouvel acteur ne crée la surprise.

Écrit par Kevin Hottot

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Commentaires (61)


C’est surtout l’initiative qui est a saluer,parce que même sur Oculus VR se plante,peut être que Sony arriva a donner un peu de visibilité a un marché pas trop grand publique justement,mais la prise de risque est là,faut pas se leurrer.



Bon… Après les deux peuvent aussi ramasser leurs dents dans l’histoire,mais bon sang !!! Soyons un peu audacieux !!!



Des tas de chercheurs passent toute leurs vie dans des domaines spécifiques sans même rien découvrir d’important ou de révolutionnaire,pourtant on ira pas leurs cracher à la figure parce qu’ils n’ont rien trouver…



Faut tenter le coup,même si ça fini dans l’mur,qui somme nous pour juger de l’évolution du marché après tout ? Moi j’mise dessus,même si j’me plante littéralement comme une vieille chausette,je m’en moque comme de l’an 40,au moins j’aurais participer un peu a ce doux rêve de la réalité virtuel. <img data-src=" />


J’aime ce genre de fair play. Dommage qu’ils ne travaillent pas main dans la main.



Sinon en ce qui concerne les casques VR du moment (l’oculus rift DK2 et le project morpheus )

Le gros probleme de ces casques pour le moment c’est l’obligation d’utiliser une camera en plus du casque pour permettre la reconnaissance du mouvement de la tete et du torse.



J’espere qu’a terme et qu’avant la commercialisation de leurs casques ils auront resolu ce soucis et permettront de se passer de camera. Car pour moi et je pense que pour beaucoup de consommateur cela risque d’etre l’element qui va freiner les consommateurs.



Rajouter un element supplementaire sur un equipement tout nouveau cela rebute les gens. Deja que les casques de realité virtuel sont des objets “curieux” il faut axer la simplicité d’utilisation du casque.

C’est pour cela qu’il est devenu assez populaire puisqu’il suffit de brancher le cable sur la CG et c’est parti.



La avec la camera ? On la branche sur le pc ? on installe un soft supplémentaire ? on la positionne ou la camera ?

Tout ca pour detecter quand l’utilisateur se penche ? alors que le casque est bardé de capteurs de positionnement et de mouvement ?

Il me semble qu’en poussant bien la R&D sur un algorithme de detection de mouvement il serait possible de se passer de la camera et de faire confiance aux capteurs du casque.


De toute façon leurs “marché” est plutôt bien ségmenté : eux pour PC et Sony pour la PS4, donc c’est juste une annonce qui “crédibilise” leur produit …





En plus ils ont un kit qui sera livré en juin prochain, alors que sony le reserve à leurs “éditeurs agréés” …



Donc les dév indé qui voudrait faire un jeu dans l’optique de le porter sur PS4 devront passer d’abord par la case Oculus …



Non tout bénéf pour eux <img data-src=" />








Keizo a écrit :



J’aime ce genre de fair play. Dommage qu’ils ne travaillent pas main dans la main.



Sinon en ce qui concerne les casques VR du moment (l’oculus rift DK2 et le project morpheus )

Le gros probleme de ces casques pour le moment c’est l’obligation d’utiliser une camera en plus du casque pour permettre la reconnaissance du mouvement de la tete et du torse.



J’espere qu’a terme et qu’avant la commercialisation de leurs casques ils auront resolu ce soucis et permettront de se passer de camera. Car pour moi et je pense que pour beaucoup de consommateur cela risque d’etre l’element qui va freiner les consommateurs.



Rajouter un element supplementaire sur un equipement tout nouveau cela rebute les gens. Deja que les casques de realité virtuel sont des objets “curieux” il faut axer la simplicité d’utilisation du casque.

C’est pour cela qu’il est devenu assez populaire puisqu’il suffit de brancher le cable sur la CG et c’est parti.



La avec la camera ? On la branche sur le pc ? on installe un soft supplémentaire ? on la positionne ou la camera ?

Tout ca pour detecter quand l’utilisateur se penche ? alors que le casque est bardé de capteurs de positionnement et de mouvement ?

Il me semble qu’en poussant bien la R&D sur un algorithme de detection de mouvement il serait possible de se passer de la camera et de faire confiance aux capteurs du casque.







Caméra infrarouge,oublie pas ce détail,parce que le Kinect permet justement de faire cela et pour les mêmes raisons : la reconnaissance de mouvement. <img data-src=" />









DarKCallistO a écrit :



Caméra infrarouge,oublie pas ce détail,parce que le Kinect permet justement de faire cela et pour les mêmes raisons : la reconnaissance de mouvement. <img data-src=" />





Donc a terme pouvoir etendre la reconnaissance des mouvement du corp(mains incluse) en plus du casque ?

Ca ne serait pas du coup depasser leur but de faire un casque de realité virtuel ?



Cohérent et très bon signe pour le consommateur








Keizo a écrit :



Donc a terme pouvoir etendre la reconnaissance des mouvement du corp(mains incluse) en plus du casque ?

Ca ne serait pas du coup depasser leur but de faire un casque de realité virtuel ?







Non,ça sert surtout a détecter la profondeur de l’environnement ambiant sur quelques mètres (contrairement au Kinect,mais grandement similaire a un Leap Motion fixé sur la tête) afin de déterminée quel mouvement fait la tête (mouvement latéraux surtout),la caméra est intégrer au casque virtuel et l’optique devant-soi,pas en fessant face a l’utilisateur,ce n’est pas une webcam infrarouge par exemple et encore moins un Kinect,elle est sur le casque.



L’infrarouge permet justement d’ajouter une notion de profondeur,chose que ne font aucuns des autres capteurs de l’Oculus Rift justement. <img data-src=" />





un million d’appareils pour que ses studios envisagent d’adapter leurs jeux à ces dispositifs.

Je ne comprends pas. Les changements sont-ils si nombreux/importants que ça? Et déjà je ne vois pas en quoi c’est à l’éditeur de modifier son jeu en fonction de la sortie vidéo (OR ou écran). Pareil pour les contrôles de vision, c’est comme une souris ou un joystick non? <img data-src=" /><img data-src=" />


Le DK1 vendu a 50 000 ex

Peut ont déjà parler de pièce de collection qui pourrais coûter une fortune dans 15-20 ans si le VR fait un tabac ou pas ?


une caméra comme Kinect a son avantage dans les casque à réalité augmenté.

J’ai un collègue qui possède l’Oculus Rift et il m’a dit que ça fonctionne assez bien, il n’y a rien a redire par la.

En revanche, il faut savoir que tu ne vois pas tes mains ni tes pieds, ni même ton corps dans le monde virtuel, au mieux tu vois des membres qui restent inactifs même quand tu gesticules . Le seul dispositif connu pour pallier ce problème pour l’instant est de coupler l’Oculus Rift à Kinect donc Microsoft peut avoir un bon argument lorsqu’il sortiront leur propre casque








DarKCallistO a écrit :



elle est sur le casque.







T’es sur de toi? sur les demos crystal cove elle est toujours posée quelque part devant l’utilisateur, pour différencier s’il baisse juste la tête ou si le tronc tout entier est penché.









DarkMoS a écrit :



T’es sur de toi? sur les demos crystal cove elle est toujours posée quelque part devant l’utilisateur, pour différencier s’il baisse juste la tête ou si le tronc tout entier est penché.







+1, la caméra n’est pas sur le casque mais externe.



Sinon le oculus DK2 s’est déjà vendu à 12500 exemplaires en seulement 36h … http://vrfocus.com/archives/1467/12-5k-rift-dk2s-sold-first-36-hours-oculus-conf…









befa508 a écrit :



une caméra comme Kinect a son avantage dans les casque à réalité augmenté.

J’ai un collègue qui possède l’Oculus Rift et il m’a dit que ça fonctionne assez bien, il n’y a rien a redire par la.

En revanche, il faut savoir que tu ne vois pas tes mains ni tes pieds, ni même ton corps dans le monde virtuel, au mieux tu vois des membres qui restent inactifs même quand tu gesticules . Le seul dispositif connu pour pallier ce problème pour l’instant est de coupler l’Oculus Rift à Kinect donc Microsoft peut avoir un bon argument lorsqu’il sortiront leur propre casque









De toutes façons si réalité virtuelle veut dire ne pas pouvoir interagir avec le monde virtuel autrement qu’avec ses propres mains virtuelles, ça restera qu’une demi réalité virtuelle à mon sens ….



Bin, Morpheus ne marche pas sur les plates-bandes de l’Oculus Rift étant donné que l’un est sur PS4, l’autre est sur PC. Il n’y a donc pas vraiment de concurrence directe ici.



De plus, l’OR, en étant sur PC, peut se permettre de faire le casque qu’ils désirent sans (trop) se soucier des specs techniques des machines qui devront le supporter.



En revanche, pour la PS4, le hardware est fixe et pas mal de jeux ont déjà du mal à tourner en 1080p@60, ce qui signifie que l’OR va puiser encore plus dans les ressources de la machine.

M’enfin, d’ici là, on peut espérer que les développeurs aient choppé le coup de main au niveau de l’optimisation.



Reste à voir le prix définitif des deux engins, et surtout quels titres seront compatibles.



Ceci étant dit, il est clair que c’est bon pour le marché de voir Sony se lancer là-dedans. Il faut que Microsoft s’y mette aussi et on aura une démocratisation de la technologie assez rapidement.








CUlater a écrit :



Je ne comprends pas. Les changements sont-ils si nombreux/importants que ça? Et déjà je ne vois pas en quoi c’est à l’éditeur de modifier son jeu en fonction de la sortie vidéo (OR ou écran). Pareil pour les contrôles de vision, c’est comme une souris ou un joystick non? <img data-src=" /><img data-src=" />







Bien sûr que les jeux doivent être adaptés. Regarde comment ça se passe, lors des portages de jeux mobiles (donc fait pour tablette) sur PC : selon la qualité de l’adaptation des contrôles, ça peut fortement affecter la maniabilité du jeu sur PC. Et dans l’autre sens c’est pareil (jeu PC &gt; jeu mobile), un jeu mobile ne se contrôle pas comme sur un jeu PC.

Et c’est aussi le même problème lorsque ton jeu doit être conçu pour pouvoir être joué à la manette ou au clavier : le jeu doit s’adapter aux périphériques, et non le contraire.



Et l’Oculus, ce n’est pas juste une sortie vidéo, ça inclus une partie des contrôles avec.









Alyptica a écrit :



+1, la caméra n’est pas sur le casque mais externe.



Sinon le oculus DK2 s’est déjà vendu à 12500 exemplaires en seulement 36h … http://vrfocus.com/archives/1467/12-5k-rift-dk2s-sold-first-36-hours-oculus-conf…







Je sais pas pourquoi,mais j’étais persuader qu’elle était sur le casque moi. <img data-src=" />









DarKCallistO a écrit :



Je sais pas pourquoi,mais j’étais persuader qu’elle était sur le casque moi. <img data-src=" />





Tu confonds peut-être avec ce truc là :http://www.polygon.com/2014/3/19/5524888/the-real-life-holodeck-didnt-work-quite…



Sinon, moi ce qui me gène le plus avec les modèles actuels de l’Oculus ou le Project Morpheus, ce sont les cables :P

Je comprend que passer sur du sans fil va rajouter d’autres problèmes (alimentation et latence, entre autre), mais j’aurais peur de m’enmêler dans les cables où a arracher les cables, à vouloir faire quelque mouvement un peu trop violents.









DarKCallistO a écrit :



Je sais pas pourquoi,mais j’étais persuader qu’elle était sur le casque moi. <img data-src=" />







Sur le prototype de HMD de Valve, elle est bien située sur le casque. Mais ça nécessite de recouvrir une pièce entière avec des marqueurs, ce qui n’est pas très pratique <img data-src=" />

http://i0.wp.com/www.roadtovr.com/wp-content/uploads/2014/01/steam-dev-days-vrro…









Groove a écrit :



Bien sûr que les jeux doivent être adaptés. Regarde comment ça se passe, lors des portages de jeux mobiles (donc fait pour tablette) sur PC : selon la qualité de l’adaptation des contrôles, ça peut fortement affecter la maniabilité du jeu sur PC. Et dans l’autre sens c’est pareil (jeu PC &gt; jeu mobile), un jeu mobile ne se contrôle pas comme sur un jeu PC.

Et c’est aussi le même problème lorsque ton jeu doit être conçu pour pouvoir être joué à la manette ou au clavier : le jeu doit s’adapter aux périphériques, et non le contraire.



Et l’Oculus, ce n’est pas juste une sortie vidéo, ça inclus une partie des contrôles avec.



Merci pour la réponse, mais tu parles d’un portage sur un autre système (OS, archi, etc.) alors que je considère simplement l’OR comme un périphérique USB branché à un ordinateur. Et pour les contrôles vision ou mouvement, bah les driver sont faits pour ça non? <img data-src=" />









Keizo a écrit :



Il me semble qu’en poussant bien la R&D sur un algorithme de detection de mouvement il serait possible de se passer de la camera et de faire confiance aux capteurs du casque.





Thank you !

I’m the lead engineer for the development of the motion detection here at Oculus VR, and I have to admit (it may sound dumb) that we didn’t imagine your solution ! We were able to detect rotations with a very good accuracy, but for some reason, we haven’t thought about using the same method for translations (we’re still amateurs) !



<img data-src=" />









Groove a écrit :



Tu confonds peut-être avec ce truc là :http://www.polygon.com/2014/3/19/5524888/the-real-life-holodeck-didnt-work-quite…



Sinon, moi ce qui me gène le plus avec les modèles actuels de l’Oculus ou le Project Morpheus, ce sont les cables :P

Je comprend que passer sur du sans fil va rajouter d’autres problèmes (alimentation et latence, entre autre), mais j’aurais peur de m’enmêler dans les cables où a arracher les cables, à vouloir faire quelque mouvement un peu trop violents.







A vrai dire,le problème des câbles risque malheureusement être insoluble pour l’heure. <img data-src=" />







Alyptica a écrit :



Sur le prototype de HMD de Valve, elle est bien située sur le casque. Mais ça nécessite de recouvrir une pièce entière avec des marqueurs, ce qui n’est pas très pratique <img data-src=" />

http://i0.wp.com/www.roadtovr.com/wp-content/uploads/2014/01/steam-dev-days-vrro…







Au pire,tu fait passer ça pour de l’art contemporain :



“Alors là c’est le monochrome de whiteman,un artiste très très en vogue actuellement a New York,bon après il est parti dans sa vague noir et blanc comme vous pouvez le voir sur les autres tableaux”



“J’adoooooore l’abstrait”



<img data-src=" />









CUlater a écrit :



Merci pour la réponse, mais tu parles d’un portage sur un autre système (OS, archi, etc.) alors que je considère simplement l’OR comme un périphérique USB branché à un ordinateur. Et pour les contrôles vision ou mouvement, bah les driver sont faits pour ça non? <img data-src=" />







En fait ça va même plus loin qu’un simple portage, il faut penser le jeu pour la réalité virtuelle. L’impact sur le gameplay est énorme, beaucoup d’astuces de programmation ne sont pas utilisables en pratique (sprites, murs invisibles …)



Il existe des drivers non-officiels pour faire tourner certains jeux non-oculus en RV, mais la qualité de jouabilité est assez horrible, et cela ne rend pas justice aux possibilités de ce périphérique.









CUlater a écrit :



Merci pour la réponse, mais tu parles d’un portage sur un autre système (OS, archi, etc.) alors que je considère simplement l’OR comme un périphérique USB branché à un ordinateur. Et pour les contrôles vision ou mouvement, bah les driver sont faits pour ça non? <img data-src=" />







Sur PC, pour la manette, qui est un périphérique USB, il y a tout de même de nombreux jeux, qui n’ont pas été conçus pour supporter ce genre de contrôles et ne te permettent donc pas de l’utiliser.

Ou alors il faut passer par des outils tiers qui te permettent de binder les touches claviers sur les boutons et la souris sur les sticks, mais ça marchera pas à tous les coups et en général ça se voit que le jeu n’a pas été prévu pour.



Pareil pour une tablette graphique, branchée en USB, qui te permet de dessiner avec un crayon avec plusieurs niveau de sensibilité, si ton logiciel de dessin n’a pas été prévu pour supporter les niveaux de sensibilité, ben ta tablette perd déjà une partie de son intérêt.



L’Oculus c’est pareil, pour en profiter au max, il faut en faire des adaptations particulières.









Alyptica a écrit :











Groove a écrit :







Merci à vous 2 c’est plus clair maintenant <img data-src=" /><img data-src=" /><img data-src=" />



C’est évident que c’est une bonne chose pour eux surtout si Sony sort son casque que sur sa console et laisse tout le marché PC pour Oculus <img data-src=" />








Groove a écrit :





Et l’Oculus, ce n’est pas juste une sortie vidéo, ça inclus une partie des contrôles avec.







Effectivement, tu ne regardes plus le jeu à distance, tu es “dans” le jeu. Tu ne dois plus tourner/straffer “en un bloc” mais juste tourner la tête, si tu baisses la tête tu peux voir non seulement ta main avec l’arme au bout mais aussi le bras, le tronc, tes pieds !



Il faut donc




  1. adapter les jeux existants pour coller au concept, je pense que les fps et les jeux de voitures s’y prêtent le plus

  2. commencer à faire des jeux immersifs dès le design









DarkMoS a écrit :





  1. adapter les jeux existants pour coller au concept, je pense que les fps et les jeux de voitures s’y prêtent le plus









    • Strike Vector <img data-src=" /> (Pas un FPS a proprement parler,mais la classe quand même)










TZDZ a écrit :



Thank you !

I’m the lead engineer for the development of the motion detection here at Oculus VR, and I have to admit (it may sound dumb) that we didn’t imagine your solution ! We were able to detect rotations with a very good accuracy, but for some reason, we haven’t thought about using the same method for translations (we’re still amateurs) !



<img data-src=" />





Thank you for your honesty n00b <img data-src=" />









Keizo a écrit :



Tout ca pour detecter quand l’utilisateur se penche ? alors que le casque est bardé de capteurs de positionnement et de mouvement ?

Il me semble qu’en poussant bien la R&D sur un algorithme de detection de mouvement il serait possible de se passer de la camera et de faire confiance aux capteurs du casque.









Pour moi ça aussi à faciliter la calibration et à recaler le casque.



sans ça, le casque ne sait pas ce qui est “en face” pour toi, et après beaucoup de mouvement, les gyro vont forcément dériver à un moment où à un autre.



Si après une heure de jeu, la position initiale du casque dévie trop ça sera pas fun <img data-src=" />









atomusk a écrit :



Pour moi ça aussi à faciliter la calibration et à recaler le casque.



sans ça, le casque ne sait pas ce qui est “en face” pour toi, et après beaucoup de mouvement, les gyro vont forcément dériver à un moment où à un autre.



Si après une heure de jeu, la position initiale du casque dévie trop ça sera pas fun <img data-src=" />







Flash info TF1







“Un joueur s’est briser violament la nuque en jouant a des jeux vidéos dangeureux,tout de suite pour nous en direct de Fontenay-les-Pétaouchnok, Vincent Edouard de la moustiquaire”









DarKCallistO a écrit :



Flash info TF1







“Un joueur s’est briser violament la nuque en jouant a des jeux vidéos dangeureux,tout de suite pour nous en direct de Fontenay-les-Pétaouchnok, Vincent Edouard de la moustiquaire”







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Jules-Édouard Moustic en direct de CANAL International !



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dump a écrit :



Le DK1 vendu a 50 000 ex

Peut ont déjà parler de pièce de collection qui pourrais coûter une fortune dans 15-20 ans si le VR fait un tabac ou pas ?







C’est un DK: Developpement Kit, pas destiné au grand public, pas “fonctionnel” en l’état donc. Y a aucune chance pour que cela devienne un collector (surtout qu’on peut s’en faire un soi-même)



Vu le nombre d’exemplaire vendu, cela intéresse fortement les développeurs, c’est une bonne chose.Mais, inversement, on en parle beaucoup, ça tease beaucoup mais on ne voit rien de concret venir. C’est frustrant.



La date de commercialisation, annoncée initialement pour 2014 sans plus de précision, reste encore floue. Le projet a commencé en 2012, le premier DK est sorti en avril 2013, un 2e est prévu pour juin 2014 (14 mois d’écart).

Si on suit leur logique, la commercialisation devrait se faire d’ici aout 2015 (ce qui fait loin) à moins qu’ils ne prévoient encore un nouveau DK pour 2015 (avec un écran 4K), ce qui décalera d’autant la date de commercialisation.



Entre temps, Sony annonce son modèle. Ça veut dire que leur prototype est déjà fonctionnel, qu’il est quasi prêt à être vendu mais que quelques détails restent à régler. Quand un constructeur annonce un produit, c’est pour le sortir rapidement (dans les 6 mois), histoire de pas perdre de pognon en marketing.



Oculus l’a sans doute mauvaise de se voir doubler ainsi et se rassure comme il peut en espérant que ça ne fonctionnera pas sur PC.

Sur ce dernier point, je suis pas sur que Sony se contente du monde PS4. Beaucoup de leurs accessoires sont compatibles PC, je ne vois pas pourquoi cela changerait pour Morpheus.



Bref, je sens que 2014 va être une année charnière pour Oculus.



Bouah… pas encore au point tout ça…



retourne jouer à magic carpet 2 avec son VFX1 <img data-src=" />

(VFX1 qui pour information est sorti il y a maintenant… 20 ans oO)








js2082 a écrit :



Sur ce dernier point, je suis pas sur que Sony se contente du monde PS4. Beaucoup de leurs accessoires sont compatibles PC, je ne vois pas pourquoi cela changerait pour Morpheus.









Je ne partage pas ton analyse. Ceci étant ça reste deux opinions et ça ne sert à rien d’ergoter, on verra bien ce qu’il en est dans 6 mois.





Juste le point que j’ai quoté qui me dérange… y a quoi comme accessoire PS qui est compatible PC ? Attention, je dis bien “compatible” avec un vrai support et tout, pas l’émulation pas trop crade mais loin de la précision du natif qu’on peut faire avec la manette par exemple…









js2082 a écrit :



C’est un DK: Developpement Kit, pas destiné au grand public, pas “fonctionnel” en l’état donc. Y a aucune chance pour que cela devienne un collector (surtout qu’on peut s’en faire un soi-même)







Ca deviendra sans doute pas une piece de musée, mais bien concervé, d’ici 20 ans ça pourrait “reprendre de la valeur ” (en particulier les premiers lots kickstarter)









js2082 a écrit :



Vu le nombre d’exemplaire vendu, cela intéresse fortement les développeurs, c’est une bonne chose.Mais, inversement, on en parle beaucoup, ça tease beaucoup mais on ne voit rien de concret venir. C’est frustrant.







La liste de jeux grandie, des tres gros acteurs comme Valve sont à 100% derrière le projet, et tout porte à croire qu’ils auront les coudées franches sur “PC”. Des éditeurs indépendants bossent déjà sur des projets et les gros éditeurs attendent juste que le volume augmente mais sont déjà interessés.









js2082 a écrit :



La date de commercialisation, annoncée initialement pour 2014 sans plus de précision, reste encore floue. Le projet a commencé en 2012, le premier DK est sorti en avril 2013, un 2e est prévu pour juin 2014 (14 mois d’écart).





jusque là tout va bien.







js2082 a écrit :



Si on suit leur logique, la commercialisation devrait se faire d’ici aout 2015 (ce qui fait loin) à moins qu’ils ne prévoient encore un nouveau DK pour 2015 (avec un écran 4K), ce qui décalera d’autant la date de commercialisation.





Et hop on sort de son chapeau une “logique” à deux balles comme quoi ils ne sortent une nouvelle version tous les ans <img data-src=" />

ils ont mis un an à faire un bon technologique pour passer de “early proto” à “dev kit”. Maintenant, ils ne semble pas réfléchir pour le moment à des “sauts techno” significatif, en l’état ils peuvent lancer la prod. Je vois pas pourquoi il serait logique qu’une année se passe <img data-src=" />







js2082 a écrit :



Entre temps, Sony annonce son modèle. Ça veut dire que leur prototype est déjà fonctionnel, qu’il est quasi prêt à être vendu mais que quelques détails restent à régler. Quand un constructeur annonce un produit, c’est pour le sortir rapidement (dans les 6 mois), histoire de pas perdre de pognon en marketing.





D’où le fait qu’il ne sortira pas en 2014 j’imagine ? (source)









js2082 a écrit :



Bref, je sens que 2014 va être une année charnière pour Oculus.







Bref on sent que tu es de mauvaise foi <img data-src=" />









Fuinril a écrit :



Je ne partage pas ton analyse. Ceci étant ça reste deux opinions et ça ne sert à rien d’ergoter, on verra bien ce qu’il en est dans 6 mois.





Juste le point que j’ai quoté qui me dérange… y a quoi comme accessoire PS qui est compatible PC ? Attention, je dis bien “compatible” avec un vrai support et tout, pas l’émulation pas trop crade mais loin de la précision du natif qu’on peut faire avec la manette par exemple…







A mon souvenir, il y a les manettes, les caméras et casques et micro sans fils aussi.. Quand tu les branches en usb, elles sont reconnues d’office (mais il n’y a pas de logiciel dédié spécifique).



Pour le reste, je sais pas.












js2082 a écrit :



A mon souvenir, il y a les manettes, les caméras et casques et micro sans fils aussi.. Quand tu les branches en usb, elles sont reconnues d’office (mais il n’y a pas de logiciel dédié spécifique).



Pour le reste, je sais pas.





La manette PS3 quand tu la branche elle est reconnue, mais elle ne fonctionne pas <img data-src=" />

http://www.commentcamarche.net/forum/affich-4125825-comment-configurer-une-manet…



Dans le genre compatibilité j’ai vu mieux <img data-src=" />









js2082 a écrit :



A mon souvenir, il y a les manettes, les caméras et casques et micro sans fils aussi.. Quand tu les branches en usb, elles sont reconnues d’office (mais il n’y a pas de logiciel dédié spécifique).



Pour le reste, je sais pas.









Bah les manettes c’est sur et certain : non. Faut passer par l’install d’un pilote non officiel qui marche pas mal mais a pas la précision que tu peux avoir sur console au niveau des sticks (surtout).



La caméra je sais pas, après une recherche rapide : non plus. C’est faisable avec celle de la PS3 en bidouillant un peu (comma le manette), pas avec la version PS4 apparemment.



Le casque et micro je sais pas mais du coup j’ai quelques doutes.







Bref, tout ça pour dire, autant un peu de latence et de jeu dans un stick analogique je m’en tape, autant dans un casque VR si t’as pas une précision au poil de cul c’est un coup à rendre ton déjeuner <img data-src=" />









atomusk a écrit :



La liste de jeux grandie, des tres gros acteurs comme Valve sont à 100% derrière le projet, et tout porte à croire qu’ils auront les coudées franches sur “PC”. Des éditeurs indépendants bossent déjà sur des projets et les gros éditeurs attendent juste que le volume augmente mais sont déjà interessés.







Sources?





Et hop on sort de son chapeau une “logique” à deux balles comme quoi ils ne sortent une nouvelle version tous les ans <img data-src=" />

ils ont mis un an à faire un bon technologique pour passer de “early proto” à “dev kit”. Maintenant, ils ne semble pas réfléchir pour le moment à des “sauts techno” significatif, en l’état ils peuvent lancer la prod. Je vois pas pourquoi il serait logique qu’une année se passe <img data-src=" />



Un an pour changer l’écran, c’est un peu longuet quand même. Je vois pas en quoi cela constitue un “bond technologique”.



Après la logique se base sur leur fonctionnement.

S’ils mettent un an pour créer un prototype, un an pour changer d’écran, je peux raisonnablement croire qu’ils ne vont pas mettre trois mois pour finaliser leur produit, le rendre accessible au grand public, lancer la prod et la commercialisation.



A moins qu’ils n’aient une équipe d’ingénieurs, de commerciaux et de marketeurs assez conséquente pour lancer le tout rapidement, j’ai toujours des doutes sur sa sortie pour 2014.





D’où le fait qu’il ne sortira pas en 2014 j’imagine ? (source)



Forcément, quand on cache les infos à ses lecteurs, ça n’aide pas.<img data-src=" />



Petit joueur.<img data-src=" />





Bref on sent que tu es de mauvaise foi <img data-src=" />



Seulement frustré de devoir encore attendre.









js2082 a écrit :



Sources?





Pour quoi ? les multiples news comme quoi Valve a déjà pas mal de ses jeux compatible, et même supporte le VR pour Steam ?

http://www.pcinpact.com/news/85420-valve-et-oculus-vr-travaillent-main-dans-main…



Sur les multiples projets des indépendants qui representent la grosse masse des jeux compatible ?http://www.oculus-rift.fr/jeux-compatible/

<img data-src=" />







js2082 a écrit :



Un an pour changer l’écran, c’est un peu longuet quand même. Je vois pas en quoi cela constitue un “bond technologique”.





choisir l’écran, travailler sur l’électronique /software pour limiter la latence, travailler sur le head tracking avec camera & co.

Toutes ces évolutions en materiel et logiciel ça se fait pas en 2 semaines …

le bond technologique c’est qu’on est passé de “bon produit, mais qui donne mal au crane” à “Excellent produit quand est ce qu’il est en vente” <img data-src=" />

Même les review contre le produit de Sony que tu imagines si pret de la mise à dispo disait que les ressenti étaient similaire … ils sont au même niveau que Sony, que tu imagines à 6 mois, mais eux ils sont à un an de la mise à dispo …



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js2082 a écrit :



Après la logique se base sur leur fonctionnement.





Fonctionnement que tu ne connais pas <img data-src=" />

Traduction, ta logique se base sur du doigt mouillé …

Pour l’instant à chaque fois qu’ils ont donné une date ils la tenaient, il n’ont rien de boite de vaporware. Pourquoi imaginer qu’ils vont d’un coup glisser d’au moins 6 mois comme des malades <img data-src=" />









js2082 a écrit :



A moins qu’ils n’aient une équipe d’ingénieurs, de commerciaux et de marketeurs assez conséquente pour lancer le tout rapidement, j’ai toujours des doutes sur sa sortie pour 2014.





Ah parce qu’avec une armée de 2000 marketeux/commerciaux tes doutes seraient levés ? <img data-src=" />



Le buzz commercial, il a déjà commencé … la production elle est en cours. Ils sont encore en petite serie, mais il y a de la production … Mr tout le monde peut en acheter <img data-src=" />











js2082 a écrit :



Seulement frustré de devoir encore attendre.





Attendre ? Si je veux pas attendre j’ai qu’à faire la précommande, je l’aurai bien en 2014 <img data-src=" />

Sans doute bien avant les joueurs de PS4 <img data-src=" />

Et pour le coup … j’hésite <img data-src=" />









atomusk a écrit :



Pour moi ça aussi à faciliter la calibration et à recaler le casque.



sans ça, le casque ne sait pas ce qui est “en face” pour toi, et après beaucoup de mouvement, les gyro vont forcément dériver à un moment où à un autre.



Si après une heure de jeu, la position initiale du casque dévie trop ça sera pas fun <img data-src=" />







Je pensais a ca aussi, mais pourquoi ne pas sinon avoir un support pour le casque qui ferait le calibrage lorsque le casque n’est pas utilisé ?

ou avoir une phase d’initialisation lorsque l’utilisateur lance le jeu et dois rester la tete droite, fixe ?

Car la camera si tu la fout a la vertical elle va aussi mal se comporter que si tu avais posé le casque a la verticale <img data-src=" />







TZDZ a écrit :



Thank you !

I’m the lead engineer for the development of the motion detection here at Oculus VR, and I have to admit (it may sound dumb) that we didn’t imagine your solution ! We were able to detect rotations with a very good accuracy, but for some reason, we haven’t thought about using the same method for translations (we’re still amateurs) !



<img data-src=" />





Oui enfin c’est pour cela que je parle de R&D pour trouver une solution a l’ajout de camera. Ils ont du forcement y penser mais ont du se pencher sur la camera pour rapidement et facilement gérer le mouvement du torse.





Bref juste que pour dire que l’ajout d’une camera en plus du casque ben ca casse carrement pour moi la magie du truc. (en terme de prouesse technologique)



Franchement imagine t’as ton chat qui passe devant la camera pendant que tu joue et paf ca fout la merde <img data-src=" /> ou bien que tu n’ai pas assez de place pour mettre la camera a la bonne distance, la bonne hauteur, etc.



Moi je me demande comment ça se passe pour les gens qui doivent porter des lunettes.

Est-ce que certains testeurs ici en portent ? Ça m’intrigue vraiment (myope d’un côté, hypermétrope de l’autre <img data-src=" />)








Aloyse57 a écrit :



Moi je me demande comment ça se passe pour les gens qui doivent porter des lunettes.

Est-ce que certains testeurs ici en portent ? Ça m’intrigue vraiment (myope d’un côté, hypermétrope de l’autre <img data-src=" />)







Il semble que c’est possible :https://support.oculusvr.com/hc/en-us/articles/201721033-Can-I-wear-glasses-whil…









Keizo a écrit :



Je pensais a ca aussi, mais pourquoi ne pas sinon avoir un support pour le casque qui ferait le calibrage lorsque le casque n’est pas utilisé ?

ou avoir une phase d’initialisation lorsque l’utilisateur lance le jeu et dois rester la tete droite, fixe ?

Car la camera si tu la fout a la vertical elle va aussi mal se comporter que si tu avais posé le casque a la verticale <img data-src=" />







Le souci du giroscope, c’est qu’ils n’est pas “parfaitement précis”. Il y a toujours une perte (c’est pas magique <img data-src=" />).



C’est pour ça qu’en général on couple : gyro, accéléro, boussole et GPS pour “recaliber” en temps réél les valeurs de position dans l’espace.



Se battre pour avoir un gyro “parfait” qui ne dériverai pas “pendant une heure de jeu” couterai trop cher <img data-src=" />









Keizo a écrit :



Je pensais a ca aussi, mais pourquoi ne pas sinon avoir un support pour le casque qui ferait le calibrage lorsque le casque n’est pas utilisé ?

ou avoir une phase d’initialisation lorsque l’utilisateur lance le jeu et dois rester la tete droite, fixe ?

Car la camera si tu la fout a la vertical elle va aussi mal se comporter que si tu avais posé le casque a la verticale <img data-src=" />





Bah justement, c’est pour recalibrer en cours d’utilisation, pas à l’arrêt… De toute façon, c’est à chaque fois la position relative par rapport à un référentiel arbitraire qui importe. La caméra ou les magnétomètres permettent de corriger les erreurs de mesure et dérives d’intégration.



Avec les dev kits actuels, comment ça se passe ? Il n’y a pas une phase de calibrage a priori ? J’imagine qu’il faut bien choisir une orientation de référence à chaque utilisation ?





Plutôt bon joueur, Nate Mitchell, le cofondateur d’Oculus VR, félicite le mouvement du géant japonais.





Il a surtout compris que cet événement signifie la réussite de leur entreprise.



Un gros acteur qui s’y met, cela signifie d’autres gros acteurs qui voudront s’y mettre. Et donc potentiellement une revente à un bon prix des actions de leur entreprise.



Contrairement à ce que certains peuvent imaginer, le but d’une startup n’est pas forcément de rester indépendant. Dans la plupart des cas, les créateurs s’enrichissent en revendant à des plus gros à un moment donné.











Keizo a écrit :



Tout ca pour detecter quand l’utilisateur se penche ? alors que le casque est bardé de capteurs de positionnement et de mouvement ?

Il me semble qu’en poussant bien la R&D sur un algorithme de detection de mouvement il serait possible de se passer de la camera et de faire confiance aux capteurs du casque.







Non.



Les gyroscopes détectent que le casque s’incline, mais comment savoir si l’axe d’inclinaison est dans le cou du joueur (i.e. s’il penche la tête) ou dans son bassin (i.e. s’il penche son torse) ?



Les accéléromètres (pour la verticale) et magnétomètres (pour l’horizontale) servent à recaler en cours d’utilisation la dérive obtenue en intégrant les lectures successives des gyroscopes.









Aloyse57 a écrit :



Moi je me demande comment ça se passe pour les gens qui doivent porter des lunettes.

Est-ce que certains testeurs ici en portent ? Ça m’intrigue vraiment (myope d’un côté, hypermétrope de l’autre <img data-src=" />)







Les lunettes ne passent pas bien dans l’Oculus Rift : c’est notamment étroit au niveau des tempes.



Les lentilles supplémentaires fournies permettent d’avoir pour chaque œil une correction “légèrement myope” ou “assez myope” et c’est tout. En plus elles ne sont pas très pratiques à changer quand on est plusieurs utilisateurs. Je parle bien-sûr du DK1, il faudra que le produit final soit mieux sur ce plan là.









Jonathan Livingston a écrit :



Les accéléromètres (pour la verticale) et magnétomètres (pour l’horizontale) servent à recaler en cours d’utilisation la dérive obtenue en intégrant les lectures successives des gyroscopes.





Je suis particulièrement dubitatif quant à ce passage…

Tu as une source ? Car je vois mal comment mesurer une distance avec un magnétomètre… En revanche, mesurer un angle (le lacet au moins) absolu, bien sûr.

Les accéléromètres mesurent le vecteur accélération, l’intègrent deux fois pour avoir la position… À priori ils ne corrigent pas de dérive (pour cela il faudrait supposer que la tête du joueur ne peut qu’être en rotation, ce qui me semble être une hypothèse fantaisiste)… Justement c’est ce pourquoi est prévue la caméra…



PS : en plus, pour obtenir quelque chose des accéléromètres, il faut connaître l’orientation des axes de l’oculus, càd se baser sur les données des gyroscopes.



PPS : la dérive est surtout due à l’intégration, pas aux mesures elles mêmes. C’est l’intégration des erreurs de mesure qui crée la dérive.



J’expliquais justement que les capteurs du casque ne peuvent que mesurer les inclinaisons, à l’aide du gyroscope, aidé de l’accéléromètre (gravité = verticale) et du magnétomètre (orientation par rapport au champ magnétique terrestre), et que c’est pour le reste qu’il faut une caméra.



Source (Oculus SDK Overview) : “The SensorFusion class accumulates sensor notification messages to keep track of orientation. This involves integrating the gyroscope data and then using the other sensors to correct for drift. […] Over long periods of time, a discrepancy will develop between Q and the true orientation of the Rift. This problem is called drift error, which described more in Section 5.3.1. Errors in pitch and roll are automatically reduced by using accelerometer data to estimate the gravity vector. This feature is automatically set by default, and can be turned off by SetGravityEnabled(false) in the SensorFusion class. Errors in yaw are reduced by magnetometer data. For many games, such as a standard First Person Shooter (FPS), the yaw direction is frequently modified by the game controller and there is no problem. However, in many other games, the yaw error will need to be corrected. Suppose, for example, you want to maintain a cockpit directly in front of the player. It should not unintentionally drift to the side over time.”









Jonathan Livingston a écrit :









Ah, OK, très juste.



Vivement que l’Oculus Rift arrive sur le marché :) Je n’ai pas de PS4, je suis donc pas intérressé par le Sony. Mais bon, s’il était vraiment bien, alors peut-être que je prendrais une PS4 :)


Une autre chose auxquel j’attends des annonces officielles : les controleurs.

Le casque permet de gérer les mouvements de la tête du joueur dans l’espace, mais quel controleur utiliser pour intéragir avec l’environnement virtuel et se déplacer ?



On a vu plusieurs solutions émerger et débarquer sur Kickstarter pour s’ajouter à ceux déjà existants (Razer Hydra, manette Xbox/PS, etc.) par exemple le Virtuix Omni, le STEM System, la PrioVR, et probablement d’autres.



On pourrait se dire qu’on laisse les tiers s’occuper de ça, et que chacun décide du contrôleur qu’il veut utiliser, mais du coup il y a le risque que les jeux se développent tous sur un mode de contrôleur particulier, et en tant que joueur il faudra trouver de la placer pour ranger les 50 contrôleurs spécifiques à chaque type de jeu…

Au pire, la caméra pourra aussi permettre des intéractions type “Kinect”, mais est-ce que la caméra du DK2 est aussi puissante que la Kinect 2 ? (la première ayant une latence notable, il vaut mieux même pas essayer)








Groove a écrit :



Au pire, la caméra pourra aussi permettre des intéractions type “Kinect”, mais est-ce que la caméra du DK2 est aussi puissante que la Kinect 2 ? (la première ayant une latence notable, il vaut mieux même pas essayer)







Pas du tout le même fonctionnement entre la caméra du DK2 et une Kinect v2. La caméra du DK2 ne permet pas de calculer une carte de profondeurs complète mais détecte juste l’orientation et la position d’un pattern spécifique de led IR. C’est plus perfectionné qu’une webcam classique, mais le principe est identique.



La kinect v2 est une caméra temps de vol, elle mesure le temps aller-retour d’un signal, comme un sonar, et peut créer une depth map complète.



alors donc, les editeurs de jeux attendent que les gens achètent des casques….





…. pendant ce temps, les gens attendent des jeux pour acheter ces casques…





yayyy








Alyptica a écrit :



Pas du tout le même fonctionnement entre la caméra du DK2 et une Kinect v2. La caméra du DK2 ne permet pas de calculer une carte de profondeurs complète mais détecte juste l’orientation et la position d’un pattern spécifique de led IR. C’est plus perfectionné qu’une webcam classique, mais le principe est identique.



La kinect v2 est une caméra temps de vol, elle mesure le temps aller-retour d’un signal, comme un sonar, et peut créer une depth map complète.





D’accord, en fait la caméra du DK2, c’est juste une Wiimote, je pensais que ça allait plus loin que ça. Merci pour les précisions.









Alyptica a écrit :



La kinect v2 est une caméra temps de vol, elle mesure le temps aller-retour d’un signal, comme un sonar, et peut créer une depth map complète.







La Kinect construit bien une carte de profondeur, mais pas en mesurant un temps d’aller-retour. Elle n’a ni sonar ni radar.



Elle projette un pattern infrarouge et analyse l’image captée pour faire une reconstruction 3D.









Jonathan Livingston a écrit :



La Kinect construit bien une carte de profondeur, mais pas en mesurant un temps d’aller-retour. Elle n’a ni sonar ni radar.



Elle projette un pattern infrarouge et analyse l’image captée pour faire une reconstruction 3D.







Je parlais bien de la kinect v2, pas de la kinect v1. Le fonctionnement est totalement différent entre les deux versions.





La Kinect construit bien une carte de profondeur, mais pas en mesurant un temps d’aller-retour. Elle n’a ni sonar ni radar.





Et la kinect v2 est bien une caméra temps de vol, contrairement à la v1 qui utilise la lumière structurée.