Valve et Oculus VR travaillent main dans la main sur la réalité virtuelle

Valve et Oculus VR travaillent main dans la main sur la réalité virtuelle

Oculus VR en profite pour faire la leçon aux développeurs

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Kevin Hottot

Publié dans

Sciences et espace

17/01/2014 5 minutes
72

Valve et Oculus VR travaillent main dans la main sur la réalité virtuelle

La seconde journée des Valve Developer Days fut aussi riche d'enseignements que la première. Alors qu'hier il était question d'un système basé sur la réalité virtuelle, la firme de Gabe Newell a aujourd'hui confirmé le fait qu'elle ne commercialisera rien dans ce domaine, et qu'elle préfère faire confiance aux équipes ayant conçu l'Oculus Rift.

Valve VR

Crédits : Steamdb / @DaveOshry

Valve et Oculus VR travaillent main dans la main

Récemment, nous expliquions que pour que l'Oculus Rift puisse percer, il lui fallait le soutien d'éditeurs majeurs et que les titres indépendants ne suffisant probablement pas à vendre des centaines de milliers de casques à 300 dollars. Ce soutien de taille, le constructeur semble l'avoir trouvé du côté de Bellevue dans l'état de Washington, chez Valve.

 

En effet, lors de la seconde journée des Valve Developers Days, la firme de Gabe Newell a présenté un système de réalité virtuelle... qu'elle ne commercialisera pas. En revanche, elle a affirmé que l'Oculus Rift est un candidat évident pour accueillir le type d'expérience qui fut montrée pendant ce salon, même si l'on ne sait pas exactement de quoi il en retourne précisément. De plus,nous apprenons que Valve et Oculus VR ont travaillé main dans la main pour proposer des solutions permettant d'améliorer le suivi des mouvements du Rift, ainsi que sa latence.

 

Cependant, malgré les progrès faits par les deux entreprises avec la dernière version du Rift, baptisée « Crystal Cove », ne sont pas encore suffisants au goût de Valve, qui estime de son côté qu'il faudra encore attendre 2015 pour pouvoir proposer une expérience satisfaisante aux consommateurs. Cette expérience satisfaisante, Valve la résume à quelques chiffres :

  • Une latence de 20 ms maximum
  • Une rémanence maximum de 3ms sur l'affichage
  • Un taux de rafraîchissement de l'image à 95 Hz
  • Un champ de vision de 110 degrés
  • Une définition d'affichage de 1000 x 1000 pixels minimum par œil
  • Une détection des mouvements au millimètre et au quart de degré près

Tant que toutes ces caractéristiques ne seront pas présentes simultanément sur le même appareil, il y aurait donc peu de chances que le principe puisse fonctionner suffisamment bien pour que le grand public s'y intéresse. Il reste après à régler la question du coût d'un tel appareil, mais celle-ci n'a pas du tout été abordée. Dommage.

Du côté des jeux, les développeurs ne doivent pas se contenter de portages

Enfin, Palmer Luckey, le PDG d'Oculus VR a également pris la parole pendant cette conférence et a tenu à adresser un message important à l'ensemble des développeurs présents : « Arrêtez de penser à porter les jeux déjà existants, en général cela ne marche pas ».

 

Valve VR conférence

Crédits : Steamdb / @DaveOshry

 

Tout au plus, les développeurs peuvent réutiliser leurs moteurs de jeux et la plupart de leurs « assets », c'est à dire les textures, les modèles 3D et ce genre de choses, mais en aucun cas le simple fait d'ajouter à la va-vite une fonction de réalité virtuelle dans un titre existant ne fonctionne de manière satisfaisante. Après cette alerte il ne nous reste qu'à espérer que les studios ne cèderont pas à cette solution de facilité. 

L'ABC de la réalité virtuelle

Palmer Luckey avait également de nombreuses autres consignes à confier aux développeurs afin qu'ils puissent réaliser des jeux avec une expérience satisfaisante dans le cas où ils seront utilisés avec un appareil tel que le Rift, et les a regroupées au sein de ce document.

 

On y apprend notamment que pour limiter l'inconfort des joueurs, il convient de réduire au maximum l'utilisation de déplacements nécessitant de courts mouvements très rapides. Aussi, l'utilisation d'images clignotantes est fortement déconseillée, afin de limiter au maximum la probabilité que le joueur soit atteint d'une crise d'épilepsie.

 

Concernant l'inconfort dû aux phases d'accélération, il peut être réduit en limitant leur nombre, mais surtout leur durée. En effet, le joueur étant immobile, s'il se voit en train d'accélérer alors que son corps ne bouge pas, son cerveau recevra des signaux contradictoires pendant toute la phase d'accélération ce qui génère un inconfort. La solution serait donc de proposer des accélérations instantanées. Enfin, les créateurs du RIFT préconisent que les avatars des joueurs se déplacent à une vitesse comprise entre 1,4 et 3 m/s là encore afin d'éviter au maximum le fameux effet de  « Motion Sickness ». 

 

Si désormais Oculus VR a trouvé un allié de poids avec Valve, il n'empêche que l'étendue des travaux qui attendent les deux entreprises reste gigantesque. De notre côté, le rendez-vous est donc pris dans deux ans, pour une version commerciale définitive du Rift.

Écrit par Kevin Hottot

Tiens, en parlant de ça :

Sommaire de l'article

Introduction

Valve et Oculus VR travaillent main dans la main

Du côté des jeux, les développeurs ne doivent pas se contenter de portages

L'ABC de la réalité virtuelle

Commentaires (72)


Les ophtalmo vont être encore plus difficiles à rencontrer.








Takoon a écrit :



Les ophtalmo vont être encore plus difficiles à rencontrer.







<img data-src=" /> Oui et certains jeux nécessiteront un certificat médical pour pouvoir être activé





les créateurs du RIFT préconisent que les avatars des joueurs se déplacent à une vitesse comprise entre 1,4 et 3 m/s





Pour les simulations sportives on repassera, ou faudra se limiter à la pétanque et au curling <img data-src=" />


20ms de lag maximum. Non mais ils sont sérieux, là ? Avec les reflexes humains, ça fait 13 de seconde de retard sur le jeu, niveau interactions !? Déjà qu’avec 10/15ms sur ma dalle IPS, c’est chaud sur les jeux qui demandent des réflexes ou des timings juste (Street Fighter IV AE12 et ses links), à 20, je deviendrais fou, perso… Ou alors, ça veut dire qu’il faut rendre les jeux faciles…

Deux questions : qui est intéressé par ce genre de casque actuellement ? Les gamers ? Qui déteste le lag plus que tout ? Les gamers. Vous voyez pas un problème, là ?








damaki a écrit :



20ms de lag maximum. Non mais ils sont sérieux, là ? Avec les reflexes humains, ça fait 13 de seconde de retard sur le jeu, niveau interactions !? Déjà qu’avec 10/15ms sur ma dalle IPS, c’est chaud sur les jeux qui demandent des réflexes ou des timings juste (Street Fighter IV AE12 et ses links), à 20, je deviendrais fou, perso… Ou alors, ça veut dire qu’il faut rendre les jeux faciles…

Deux questions : qui est intéressé par ce genre de casque actuellement ? Les gamers ? Qui déteste le lag plus que tout ? Les gamers. Vous voyez pas un problème, là ?







tu es au courant que la plupart des connexion internet ont un ping bien supérieur à 20 ms ? ça empêche pas de se foutre sur la gueule sur des FPS nerveux.



Intéressant. De ce qu’on comprennait jusqu’alors des articles consacrés à l’occulus, on aurait pu penser que le lancement était imminent (quelques mois).



Qu’en l’état tout était prêt depuis que des écrans HD avaient été utilisés et qu’il ne manquait que les jeux.



Les exigences de Valve permettent de relativiser un peu.


Il y a des jeux qui se prêteraient bien à la réalité virtuelle, et la limitation d’un point de vue vitesse d’environnement ne poserait pas de problèmes.



Je pense à un jeu comme Fallout 3, où l’exploration est lente et immersive et les phases de combat sont souvent ralenties avec le VR. L’expérience pourrait être fantastique



Avec une technologie aussi neuve, on est certainement pas prêt d’avoir des FPS furibonds, mais on peut rêver que d’ici une 20aine d’années tout sera adapté et confortable d’utilisation.



Reste plus qu’à pas prendre trop de brioche d’ici là.


Pas de Sonic en FPV donc <img data-src=" />








damaki a écrit :



20ms de lag maximum. Non mais ils sont sérieux, là ? Avec les reflexes humains, ça fait 13 de seconde de retard sur le jeu







13 de seconde = 333 ms. Y’a 1000 millisecondes dans une seconde.









Ellierys a écrit :



13 de seconde = 333 ms. Y’a 1000 millisecondes dans une seconde.





Ah merde, merci de me rappeler que je sais plus compter. Désolé, je me tais. <img data-src=" />

Oubliez ma bêtise. Par contre, je maintiens que 20ms c’est juste énorme. Le lag de la connexion ne veut pas dire grand chose, par contre, ça dépend du netcode. Tous les jeux en ligne sont truffés d’algorithmes de prédiction, donc le lag effectif est plus faible que le ping.



“Inconfort” le mot est faible. Après 2 minutes sur HL2 j’avais la gerbe mais violent et il m’a fallu 15 bonnes minutes pour que ça passe. Très contraignant.








damaki a écrit :



Ah merde, merci de me rappeler que je sais plus compter. Désolé, je me tais. <img data-src=" />







Après pour l’histoire de la latence de l’écran, les 20ms annoncées chez Valve, c’est entre l’initiation du mouvement du joueur et son affichage effectif sur l’écran. Du coup c’est pas pire que de jouer sur un écran IPS quoi <img data-src=" />



(Pis bon y’a des écrans IPS dans les 5-6 ms qui marchent pômal :p)





Enfin, Palmer Luckey, le PDG d’Oculus VR a également pris la parole pendant cette conférence et a tenu à adresser un message important à l’ensemble des développeurs présents : « Arrêtez de penser à porter les jeux déjà existants, en général cela ne marche pas ».



Et d’un coup, il s’est mis à dos des milliers de ceo.








gokudomatic a écrit :



Et d’un coup, il s’est mis à dos des milliers de ceo.







Selon le Gorafi, les cadres d’Activision et EA auraient quitté la salle en brûlant des chaises et en gratifiant le public de quenelles.



Comme avec sa futur console de salon la 3D0 , Valve s’assure un succès garantit avec ce Virtual Boy.



hier, les dev de steam parlent d’un vr made in steam qui va mettre l’occulus au placard et aujourd’hui on nous dis que occulus travaille avec steam <img data-src=" />



ca c’est de la comm soignee aux petits oignons








Lafisk a écrit :



hier, les devs ayant participé à la démo de valve de steam parlent d’un vr made in steam qui va mettre l’occulus au placard et aujourd’hui on nous dis que occulus travaille avec steam <img data-src=" />



ca c’est de la comm soignee aux petits oignons







Fix’d <img data-src=" />





c’est à dire les textures, les modèles 3D et ce genre de choses, mais en aucun cas le simple fait d’ajouter à la va-vite une fonction de réalité virtuelle dans un titre existant ne fonctionne de manière satisfaisante.





Attends, on parle des développeurs qui nous pondent régulièrement des remix HD de leurs jeux old-gen ou de ceux qui préfère attendre les nouveaux CPU au lieu d’optimiser leur code ?








ennixo a écrit :



“Inconfort” le mot est faible. Après 2 minutes sur HL2 j’avais la gerbe mais violent et il m’a fallu 15 bonnes minutes pour que ça passe. Très contraignant.







Il faut peut-être t’adapter ? Comme toute chose nouvelle, il faut un temps d’adaptation.

En ce qui concerne la nausée avec le DevKit 1 est assez présente si on a pas l’habitude, mais avec le temps ça passe. Et puis avec Crystal Cove c’est fini !









Ellierys a écrit :



Fix’d <img data-src=" />







ah ok, je l’avais pas pris comme ca, pour moi c’était des déclarations de gars bossant pour valve









Ellierys a écrit :



Fix’d <img data-src=" />





Je ne vois pas en quoi, j’ai eu la même réaction que Lafisk en lisant cette partie de l’article.



On peut m’expliquer svp?









Morgan 1er a écrit :



Je ne vois pas en quoi, j’ai eu la même réaction que Lafisk en lisant cette partie de l’article.



On peut m’expliquer svp?







Je cite l’article d’hier :



Et justement, si pour l’heure le dispositif de réalité virtuelle de la firme de Gabe Newell n’a pas encore été dévoilé, quelques Tweets provenant de participants aux Valve Developer Days vendent la mèche sur les capacités du produit. Certains n’hésitent d’ailleurs pas à affirmer que le système de Valve enterre complètement la version actuelle de l’Oculus Rift.



Avec les tweets juste en dessous, ne provenant pas d’employés de Valve.



Du coup je ne sais pas comment vous avez conclu qu’il s’agissait de déclarations de Valve <img data-src=" />









Morgan 1er a écrit :



Je ne vois pas en quoi, j’ai eu la même réaction que Lafisk en lisant cette partie de l’article.



On peut m’expliquer svp?







En plus, ca reste de la comm de merde car si le public meme n’a pas compris … vive la comm









damaki a écrit :



20ms de lag maximum. Non mais ils sont sérieux, là ? Avec les reflexes humains, ça fait 13 de seconde de retard sur le jeu, niveau interactions !? Déjà qu’avec 10/15ms sur ma dalle IPS, c’est chaud sur les jeux qui demandent des réflexes ou des timings juste (Street Fighter IV AE12 et ses links), à 20, je deviendrais fou, perso… Ou alors, ça veut dire qu’il faut rendre les jeux faciles…

Deux questions : qui est intéressé par ce genre de casque actuellement ? Les gamers ? Qui déteste le lag plus que tout ? Les gamers. Vous voyez pas un problème, là ?









Bonjour je suis pas sur que Street Fighter soit le jeux le plus adapté… Sérieusement ca ne posera pas de soucis dans la plupart des jeux développé pour le rift









boglob a écrit :



Attends, on parle des développeurs qui nous pondent régulièrement des remix HD de leurs jeux old-gen ou de ceux qui préfère attendre les nouveaux CPU au lieu d’optimiser leur code ?





Dans les deux cas ça ne change rien. Faut comprendre que rajouter la réalité virtuel a un impact absolument énorme sur les moteurs 3D. J’ai souvenir d’un article qui parlait de l’absence de modification de l’angle de vue (POV) dans un jeu. Les joueurs se plaignaient que ce soit pas réglable dans le FPS ; le développeur explicait que c’était pas juste une constante à changer dans le code, tout le HUD, ses proportions et sa positions sont calculés par rapport au POV. En plus le POV va passer à genre 110°, alors que le standard de l’industrie est plutôt 90 (sur console, sur PC je sais pas). Dans le cas de la réalité virtuelle, le HUD qui marche bien sur un écran 23 pouces, il peut devenir insupportable sur un Occulus Rift. Faut aggrandir les textes, et en mettre moins parce qu’avoir un bout de texte qui occupe tout ton champ de vision, c’est désagréable. Ensuite, la claudication du perso dans un FPS, ça file la nausée à certaines personnes, faut donc la désactiver ou la rendre désactivable. Après, faut gérer l’inclinaison de la tête, alors que dans la plupart des jeux, la tête du perso ne peut bouger que sur un seul axe. Si on regarde ses pieds dans un jeu un joueur, faut modéliser des pieds et des jambes.

Bref, ça change énormément de chose et comme les moteurs 3D ont en général pas été pensés pour ça, c’est très difficile. Et en plus, Valve vous le dit.



Pour l’histoire de latence, je me trouve ou on ne parle pas de la bonne chose ?

Pour moi l’histoire des 20ms, c’est pas la latence d’affichage (comme sur les écrans) mais la latence de réaction casque-&gt; affichage.



En gros, le temps mis pour que quand tu tournes la tête, l’affichage tourne également. Et d’un autre coté, pour ce qu’il se passe en jeu, la latence reste faible (les 3 ms annoncées ?)



Quant aux jeux “convertis” à la VR, certains peuvent s’en sortir relativement bien, le problème quasi inévitable étant généralement le HUD (cherchez iRacing par exemple).








Eleminator a écrit :



Pour l’histoire de latence, je me trouve ou on ne parle pas de la bonne chose ?

Pour moi l’histoire des 20ms, c’est pas la latence d’affichage (comme sur les écrans) mais la latence de réaction casque-&gt; affichage.



En gros, le temps mis pour que quand tu tournes la tête, l’affichage tourne également. Et d’un autre coté, pour ce qu’il se passe en jeu, la latence reste faible (les 3 ms annoncées ?)







Latence totale “Move to last photon” : 20 ms

Latence de l’affichage seul : 3ms









Ellierys a écrit :



Selon le Gorafi, les cadres d’Activision et EA auraient quitté la salle en brûlant des chaises et en gratifiant le public de quenelles.







naif comme je suis, je suis allé voir sur le gorafi…..









Eleminator a écrit :



Pour l’histoire de latence, je me trouve ou on ne parle pas de la bonne chose ?

Pour moi l’histoire des 20ms, c’est pas la latence d’affichage (comme sur les écrans) mais la latence de réaction casque-&gt; affichage.



En gros, le temps mis pour que quand tu tournes la tête, l’affichage tourne également. Et d’un autre coté, pour ce qu’il se passe en jeu, la latence reste faible (les 3 ms annoncées ?)





Ah, effectivement, très bonne remarque. J’ai souvenir que dans les premiers retours du Rift, ils parlaient du fait que la latence sur la détection de rotation de la tête, et donc de l’apparition du mouvement à l’écran provoquait la nausée. Donc s’ils parlent de cette latence là (qui reste quand même désagréable à mon sens), ça n’impacte que la détection de la position de la tête, ce qui est un peu moins grave.

Rah, c’est quoi tous ces gens qui passent leur temps à montrer que j’ai tort <img data-src=" />









damaki a écrit :



Ensuite, la claudication du perso dans un FPS, ça file la nausée à certaines personnes







Pas besoin de VR pour que ça file la nausée <img data-src=" /> et ça concerne très peu de jeux, le seul auquel j’ai joué qui avait ça c’était stalker, et je l’ai désactivé de suite avec un mod.



Moi y a pas besoin de Oculus rift pour me donner la gerbe sur certains jeux : un BF3 (campagne solo) ou un COD où tu es à l’arrière d’une jeep et où tu dois buter tes poursuivants : ça finit par me filer la gerbe. Certains jeux comme Bioshock infinite par exemple aussi où y a la claudication du personnage joué qui est trop prononcée, ça me file la gerbe au bout d’un moment.

Donc j’imagine même pas avec l’écran sur les yeux… pas sûr que je puisse utiliser ce genre de chose un jour.








Jean_Peuplus a écrit :



Pas besoin de VR pour que ça file la nausée <img data-src=" /> et ça concerne très peu de jeux, le seul auquel j’ai joué qui avait ça c’était stalker, et je l’ai désactivé de suite avec un mod.





Moi j’adore. Je mets le FOV à 110 ou 120 (ce qui se rapproche de ma vision chelou à moi) et j’active la claudication pour la sensation de réalisme.

C’est triste que tout le monde puisse pas en profiter ; ça va augmenter les ventes de médicaments contre le mal des transports.









damaki a écrit :



Ah merde, merci de me rappeler que je sais plus compter. Désolé, je me tais. <img data-src=" />

Oubliez ma bêtise. Par contre, je maintiens que 20ms c’est juste énorme. Le lag de la connexion ne veut pas dire grand chose, par contre, ça dépend du netcode. Tous les jeux en ligne sont truffés d’algorithmes de prédiction, donc le lag effectif est plus faible que le ping.







Sur un écran télé classique c’est entre 30 et 60ms et ce n’est pas rare d’atteindre les 130ms avec un écran mal réglé, je dirais qu’a partir de 60ms ou un peu plus je commence a le sentir sur un jeu qui demande des reflexes (testé sur un Pinball par exemple)



Donc 20ms d’affichage c’est rien, sur un jeu a 60fps on est a 16ms entre 2 images non ? ça ferait une ou 2 images de retard grand maximum. et puis on parle de 20ms maximum, si c’est moins c’est mieux.



En tout cas, pour les FPS immersif un peu lent avec une bonne histoire ça peut etre assez excellent, comme tout les jeux d’avion ou de voiture ou l’angle de vue est important, meme si le fait de jouer a l’aveugle me semble un peu chaud.



Pourquoi pas des gants virtuelles qui serait la représentation de nos mains dans le jeu ? a l’aide de capteur type kinect ou leapmotion ça me parait possible, ça changgerait la face du monde de devoir vraiment mettre ses mains en avant pour monter une echelle dans un FPS.



Ben en gros dans les jeux de voitures ou ca tourne, secoue, …. on risque de vomir après 3 virages <img data-src=" />



lorsqu’on a un G27 dans un playseat (ou équivalent) avec oculus rift, le plus dur ca va être de finir le tour…









mononokehime a écrit :



Pourquoi pas des gants virtuelles qui serait la représentation de nos mains dans le jeu ? a l’aide de capteur type kinect ou leapmotion ça me parait possible, ça changgerait la face du monde de devoir vraiment mettre ses mains en avant pour monter une echelle dans un FPS.





Je prédis chez les docteurs une vague d’étirement des ligaments et foulures de la part de geeks qui réutilisent leurs muscles brutalement après des années d’amorphisme total.









Jean_Peuplus a écrit :



Pour les simulations sportives on repassera, ou faudra se limiter à la pétanque et au curling <img data-src=" />



attention au curling, 1.4m/s c’est deja trop rapide <img data-src=" />









Ellierys a écrit :



13 de seconde = 333 ms. Y’a 1000 millisecondes dans une seconde.







<img data-src=" /> Allez avoues ,tu as fait un bac S ?





20ms de lag maximum. Non mais ils sont sérieux, là ? Avec les reflexes humains, ça fait 13 de seconde de retard sur le jeu, niveau interactions !? Déjà qu’avec 10/15ms sur ma dalle IPS, c’est chaud sur les jeux qui demandent des réflexes ou des timings juste (Street Fighter IV AE12 et ses links), à 20, je deviendrais fou, perso… Ou alors, ça veut dire qu’il faut rendre les jeux faciles…

Deux questions : qui est intéressé par ce genre de casque actuellement ? Les gamers ? Qui déteste le lag plus que tout ? Les gamers. Vous voyez pas un problème, là ?





Les 20ms de lag, c’est pour la boucle d’interaction complète, ce qui est bien plus rapide que ce qui se fait actuellement sur un jeu “classique” !

Le temps de switch de l’écran OLED du proto crystal cove est &lt;1ms (sans rentrer dans les détails de la techno low persistence …)



En faisant tourner un jeu à 60FPS, on atteint déjà 16.6ms de calcul (100060.0), et ceci ne prend pas en compte le temps de capter l’interaction du joueur, les éventuels buffers, le temps de transfert de la frame vers l’écran et le temps de switch des pixels. En général, la latence d’un jeu non-RV qui ne rame pas est estimée à 50ms environ …

Source



Actuellement, le rift effectue également une prédiction sur la position future de la tête. Ainsi, la latence perçue pour le tracking est encore moindre. Plus on diminue la latence réelle est plus on peut prédire efficacement, ce qui tend à amener la latence perçue à 0.








ExIcarus a écrit :



<img data-src=" /> Allez avoues ,tu as fait un bac S ?







Avec mention <img data-src=" />

















(et 6 en maths <img data-src=" />)









damaki a écrit :



Ah merde, merci de me rappeler que je sais plus compter. Désolé, je me tais. <img data-src=" />

Oubliez ma bêtise. Par contre, je maintiens que 20ms c’est juste énorme. Le lag de la connexion ne veut pas dire grand chose, par contre, ça dépend du netcode. Tous les jeux en ligne sont truffés d’algorithmes de prédiction, donc le lag effectif est plus faible que le ping.







tu te surestime …. 20ms c’est rien.









Bidulbuk a écrit :



Comme avec sa futur console de salon la 3D0 , Valve s’assure un succès garantit avec ce Virtual Boy.







La critique est facile, l’art est difficile.



C’est tellement franchouillard de ne croire en rien.



Ils ont au moins le mérite de tenter un truc nouveau.



Sinon les derniers en date c’est Nintendo ( ecran 3DS et manette tablette) Razer (l’Hydra)…



Bon d’accord ça marche rarement mais clairement ils ont le mérite d’essayer de changer les choses.



Si tu préfères une PS4 et jouer au dernier FIFA c’est clair que c’est pas de ce coté que tu vas avoir une révolution vidéo ludique…..










damaki a écrit :



Dans les deux cas ça ne change rien. Faut comprendre que rajouter la réalité virtuel a un impact absolument énorme sur les moteurs 3D. J’ai souvenir d’un article qui parlait de l’absence de modification de l’angle de vue (POV) dans un jeu. Les joueurs se plaignaient que ce soit pas réglable dans le FPS ; le développeur explicait que c’était pas juste une constante à changer dans le code, tout le HUD, ses proportions et sa positions sont calculés par rapport au POV. En plus le POV va passer à genre 110°, alors que le standard de l’industrie est plutôt 90 (sur console, sur PC je sais pas). Dans le cas de la réalité virtuelle, le HUD qui marche bien sur un écran 23 pouces, il peut devenir insupportable sur un Occulus Rift. Faut aggrandir les textes, et en mettre moins parce qu’avoir un bout de texte qui occupe tout ton champ de vision, c’est désagréable. Ensuite, la claudication du perso dans un FPS, ça file la nausée à certaines personnes, faut donc la désactiver ou la rendre désactivable. Après, faut gérer l’inclinaison de la tête, alors que dans la plupart des jeux, la tête du perso ne peut bouger que sur un seul axe. Si on regarde ses pieds dans un jeu un joueur, faut modéliser des pieds et des jambes.

Bref, ça change énormément de chose et comme les moteurs 3D ont en général pas été pensés pour ça, c’est très difficile. Et en plus, Valve vous le dit.







La claudication est déjà une idée pourri à la base, aucune plus value immersive , c’est une parasitage visuelle.



En ce qui concerne le HUD j’ai du mal à imaginer que c’est le plus compliqué dans un jeu à concevoir.



En ce qui concerne la modélisation du perso aussi….



En effet la gestion des angles de la tête devra être implementé, mais ça, c’est une vrai plus value.









mononokehime a écrit :



Pourquoi pas des gants virtuelles qui serait la représentation de nos mains dans le jeu ? a l’aide de capteur type kinect ou leapmotion ça me parait possible, ça changgerait la face du monde de devoir vraiment mettre ses mains en avant pour monter une echelle dans un FPS.







Perso je verrais plus une solution type Razer Hydra. ( tu as les boutons en plus ^^)



Et comme d’habitude, toutes ces données font 20 ms et 3 ms sur la papier mais en pratique ça sera bien supérieur. Ça plus le input lag, le display lag, la réponse des pixels, et le ping lors des jeux en ligne… on verra bien. 110° me semblent un peu faible également.









damaki a écrit :



Dans les deux cas ça ne change rien. Faut comprendre que rajouter la réalité virtuel a un impact absolument énorme sur les moteurs 3D. J’ai souvenir d’un article qui parlait de l’absence de modification de l’angle de vue (POV) dans un jeu. Les joueurs se plaignaient que ce soit pas réglable dans le FPS ; le développeur explicait que c’était pas juste une constante à changer dans le code, tout le HUD, ses proportions et sa positions sont calculés par rapport au POV. En plus le POV va passer à genre 110°, alors que le standard de l’industrie est plutôt 90 (sur console, sur PC je sais pas). Dans le cas de la réalité virtuelle, le HUD qui marche bien sur un écran 23 pouces, il peut devenir insupportable sur un Occulus Rift. Faut aggrandir les textes, et en mettre moins parce qu’avoir un bout de texte qui occupe tout ton champ de vision, c’est désagréable. Ensuite, la claudication du perso dans un FPS, ça file la nausée à certaines personnes, faut donc la désactiver ou la rendre désactivable. Après, faut gérer l’inclinaison de la tête, alors que dans la plupart des jeux, la tête du perso ne peut bouger que sur un seul axe. Si on regarde ses pieds dans un jeu un joueur, faut modéliser des pieds et des jambes.

Bref, ça change énormément de chose et comme les moteurs 3D ont en général pas été pensés pour ça, c’est très difficile. Et en plus, Valve vous le dit.







Un FOV de 90° sur console ? Tu as vu ça où ? Il serait plutôt de 65° notamment pour faire artificiellement augmenter les perfs…



À 90° en FHD, tu as déjà un effet fish bowl qui est visible, et je doute que ce soit le cas sur tous les FPS console.









mononokehime a écrit :



Pourquoi pas des gants virtuelles qui serait la représentation de nos mains dans le jeu ? a l’aide de capteur type kinect ou leapmotion ça me parait possible, ça changgerait la face du monde de devoir vraiment mettre ses mains en avant pour monter une echelle dans un FPS.





Franchement, sans retour de force, je n’y crois pas du tout.



Je ne sais pas si tu as déjà pratiqué les arts martiaux, mais les enchainements solo (kata, quyen…) c’est vraiment spécial, et faire un coup de pied sans partenaire pour le décevoir délicatement avec sa tête, c’est beaucoup plus difficile. Là c’est pareil sauf que je crains que ça ne fasse gadget. Surtout qu’à côté tu resteras assis… À moins de croire aux autres solutions (tapis glissants et autres), mais… C’est pas mon cas actuellement.



Bon peut-être que l’avènement de la VR modifiera les choses, l’avenir nous le dira.









cronoskev a écrit :



La claudication est déjà une idée pourri à la base, aucune plus value immersive , c’est une parasitage visuelle.



En ce qui concerne le HUD j’ai du mal à imaginer que c’est le plus compliqué dans un jeu à concevoir.



En ce qui concerne la modélisation du perso aussi….



En effet la gestion des angles de la tête devra être implementé, mais ça, c’est une vrai plus value.







Un personnage qui glisse sur le sol et aux membres statiques est davantage une aberration pour moi. Jusqu’à présent je doute qu’ils se déplacent en rollers









Emralegna a écrit :



Un personnage qui glisse sur le sol et aux membres statiques est davantage une aberration pour moi. Jusqu’à présent je doute qu’ils se déplacent en rollers







Si tu vas à la chasse aux irréalismes d’un FPS lambda tu n’as pas fini…

Les mecs pissent jamais par exemple <img data-src=" />



Faut pas oublier que c’est un jeu.









Emralegna a écrit :



Un personnage qui glisse sur le sol et aux membres statiques est davantage une aberration pour moi. Jusqu’à présent je doute qu’ils se déplacent en rollers







faux quand tu marches tes yeux et cerveau corrigent. Tel un steadicam, toi tu perçois une image globalement stable.









Jean_Peuplus a écrit :



Si tu vas à la chasse aux irréalismes d’un FPS lambda tu n’as pas fini…

Les mecs pissent jamais par exemple <img data-src=" />



Faut pas oublier que c’est un jeu.







j’avoue <img data-src=" />









gokudomatic a écrit :



Je prédis chez les docteurs une vague d’étirement des ligaments et foulures de la part de geeks qui réutilisent leurs muscles brutalement après des années d’amorphisme total.





Pas autant que les fêlures du coccyx parce que “j’ai voulu donner un hi-kick et chuis tombé en arrière”.



Non, vraiment, je ne crois pas à l’immersion totale. On va en rester au casque assis sur la chaise, ce sera déjà bien. Du moins en attendant l’invention du raccord neural, quand les robots nous colleront dans des capsules pour faire office de digesteurs à déchets organiques.









HarmattanBlow a écrit :



Du moins en attendant l’invention du raccord neural, quand les robots nous colleront dans des capsules pour faire office de digesteurs à déchets organiques.





J’ai hâte que ça arrive.<img data-src=" />









cronoskev a écrit :



faux quand tu marches tes yeux et cerveau corrigent. Tel un steadicam, toi tu perçois une image globalement stable.







Ah… et bien pas mon cerveau, il interprète encore le monde réel comme tel. <img data-src=" />



Je vois rien à redire qu’étant donné qu’en plus le mouvement principal dans un FPS est la course et non pas la marche.



La correction façon steadicam serait plutôt pour les mains que mon les yeux, et on peut voir à quel point il est efficace en courant avec un verre d’eau rempli à ras bord.









gokudomatic a écrit :



J’ai hâte que ça arrive.<img data-src=" />





+1



C’est l’avenir.



On voit bien que l’humanité est vouée à l’échec. Des robots qui nous maintiennent dans une réalité virtuelle n’est pas le plus mauvais des scénarios possibles.









ActionFighter a écrit :



+1



C’est l’avenir.



On voit bien que l’humanité est vouée à l’échec. Des robots qui nous maintiennent dans une réalité virtuelle n’est pas le plus mauvais des scénarios possibles.







Je garde des pilules rouges au cas où.









Jean_Peuplus a écrit :



Je garde des pilules rouges au cas où.





Attends un peu quelques années, tu verras que tu prendras des pilules bleues <img data-src=" />





Cette expérience satisfaisante, Valve la résume à quelques chiffres :




 Une latence de 20 ms maximum   

Une rémanence maximum de 3ms sur l'affichage

Un taux de rafraîchissement de l'image à 95 Hz

Un champ de vision de 110 degrés

Une définition d'affichage de 1000 x 1000 pixels minimum par œil

Une détection des mouvements au millimètre et au quart de degré près



Un poids inférieur à celui d’une haltère



<img data-src=" />








Oungawak a écrit :



<img data-src=" />





Dans dix ans, les gamers auront tous un cou de taureau : finie l’image du geek gringalet. <img data-src=" />



En plus, comme le problème du reflet sur l’écran ne se posera plus, ils auront un teint hâlé avec une marque comme s’ils revenait du ski, plutôt qu’une pigmentation semblable à celle de celui qui, vaillant, combat la leucémie <img data-src=" />







ActionFighter a écrit :



Attends un peu quelques années, tu verras que tu prendras des pilules bleues <img data-src=" />





j’y avais pensé aussi <img data-src=" />









Emralegna a écrit :



La correction façon steadicam serait plutôt pour les mains que mon les yeux, et on peut voir à quel point il est efficace en courant avec un verre d’eau rempli à ras bord.





Ça dépend, si c’est de la bière à la place de l’eau tout le monde devient meilleur d’un coup (et pas qu’à cause de la mousse)





Après cette alerte il ne nous reste qu’à espérer que les studios ne cèderont pas à cette solution de facilité.



On parle bien des mêmes qui nous servent depuis plus de 10 ans des portages bâclés vite fait mal fait de leurs jeux console en guise de jeux PC là ? <img data-src=" />



Je veux bien qu’on dise que l’espoir fait vivre mais là ça équivaut au minimum à croire au Père Noël <img data-src=" />



M’enfin de toutes façons perso les gadgets genre Oculus Rift si je pense que ça risque de faire un carton en salles d’arcade ou chez les geeks nolife célibataires (pléonasme je sais <img data-src=" />) j’ai beaucoup de mal à imaginer ça se vendre en masse chez M&Mme Michu du coup ça risque de ne pas être facile d’arriver à intéresser les gros studios qui ne résonnent que via leurs bilans financiers à un truc qui potentiellement va rester un truc de niche ultra confidentiel.



Et puis pour avoir encore de mauvais souvenirs de quand j’avais pu tester les lunettes de chez Nvidia (ouais je sais ça date) va falloir remplacer les intros style “EA Sport it’s in the game” , “Intel Inside”, “Nvidia …” par des messages style “Efferalgan Inside”, “Occulus Rift, the way it’s meen to be puked”, “Aspirine, it’s in the game”, etc … <img data-src=" />








Guinnness a écrit :



On parle bien des mêmes qui nous servent depuis plus de 10 ans des portages bâclés vite fait mal fait de leurs jeux console en guise de jeux PC là ? <img data-src=" />



Je veux bien qu’on dise que l’espoir fait vivre mais là ça équivaut au minimum à croire au Père Noël <img data-src=" />







Et pourtant il y a de nombreuses adaptations de jeux pour être compatible avec les Nvidia bien que hors de prix, peu compatible et n’apportant quasiement rien en immersion, tout en étant vraiment pas loin d’être aussi complexe à mettre en oeuvre que le Rift …



Apres encore une fois tant que les TF2 et portal sont portés, moi ça me va <img data-src=" />









damaki a écrit :



20ms de lag maximum. Non mais ils sont sérieux, là ? Avec les reflexes humains, ça fait 13 de seconde de retard sur le jeu, niveau interactions !? Déjà qu’avec 10/15ms sur ma dalle IPS, c’est chaud sur les jeux qui demandent des réflexes ou des timings juste (Street Fighter IV AE12 et ses links), à 20, je deviendrais fou, perso… Ou alors, ça veut dire qu’il faut rendre les jeux faciles…

Deux questions : qui est intéressé par ce genre de casque actuellement ? Les gamers ? Qui déteste le lag plus que tout ? Les gamers. Vous voyez pas un problème, là ?





13 de seconde = 333ms

donc je ne sais pas comme tu passes de 20ms à 13 de secondes ; si c’est en rajoutant les autres latence (réflexes humains par ex) dans ce cas tu te rends bien compte que 2 ou 20ms sur le périphérique lui-même restent anecdotiques. Sinon c’ets juste que tu as des problèmes de calcul.









Oryzon a écrit :



13 de seconde = 333ms

donc je ne sais pas comme tu passes de 20ms à 13 de secondes ; si c’est en rajoutant les autres latence (réflexes humains par ex) dans ce cas tu te rends bien compte que 2 ou 20ms sur le périphérique lui-même restent anecdotiques. Sinon c’ets juste que tu as des problèmes de calcul.





Et le temps de latence entre l’écriture de ton commentaire, et celui où tu t’aperçois que tu es archi-BBQ, il est de combien ? <img data-src=" />









ActionFighter a écrit :



Et le temps de latence entre l’écriture de ton commentaire, et celui où tu t’aperçois que tu es archi-BBQ, il est de combien ? <img data-src=" />





Bah c’est le temps où je le poste (sachant que je suis au taf, parfois je m’interrompt pour faire 23 trucs), puis que je reparte en arrière dans les coms pour tout lire (toujours au taf hein) pour effectivement voir que je suis complètement à la rue.



C’est variable, ça va de 3 min à 1h.









Jean_Peuplus a écrit :



Je garde des pilules rouges au cas où.







La pillule bleue peut t’apporter bien plus de plaisir et de satisfaction <img data-src=" />









ActionFighter a écrit :



Et le temps de latence entre l’écriture de ton commentaire, et celui où tu t’aperçois que tu es archi-BBQ, il est de combien ? <img data-src=" />





Mea culpa présent ci avant.



Et sinon, à celui qui dit qu’avec 20ms de lag, je me surestime, qu’il joue à des jeux de combat, là où on a à 30 fps entre 1 et 3 frames pour exécuter un link (une saisie de touche sur combo à timing précis). Le problème du lag dans ces cas là, c’est que c’est plus difficile de trouver la fenêtre de tir vu qu’elle est indiquée par un stimulus visuel mal timé par rapport à la saisie.









damaki a écrit :



Mea culpa présent ci avant.



Et sinon, à celui qui dit qu’avec 20ms de lag, je me surestime, qu’il joue à des jeux de combat, là où on a à 30 fps entre 1 et 3 frames pour exécuter un link (une saisie de touche sur combo à timing précis). Le problème du lag dans ces cas là, c’est que c’est plus difficile de trouver la fenêtre de tir vu qu’elle est indiquée par un stimulus visuel mal timé par rapport à la saisie.





Hum, par contre le lag de 20ms n’étant que sur le feedback des mouvements de tête, ce que j’ai dit est stupide.









damaki a écrit :



Mea culpa présent ci avant.



Et sinon, à celui qui dit qu’avec 20ms de lag, je me surestime, qu’il joue à des jeux de combat, là où on a à 30 fps entre 1 et 3 frames pour exécuter un link (une saisie de touche sur combo à timing précis). Le problème du lag dans ces cas là, c’est que c’est plus difficile de trouver la fenêtre de tir vu qu’elle est indiquée par un stimulus visuel mal timé par rapport à la saisie.





En même temps qui va jouer à un jeu de combat sur l’OR? (ou plutôt en utilisant l’OR comme controleur) les doigts sont beaucoup plus rapide que les muscles de la têtes, surtout sur des mouvements répétitifs.



Et si tu joues sur l’OR les 20ms tu les auras niveau prise en compte du mouvement de tête. Ce qui compte c’est la prise en compte des ordres de la manette, qui ne change pas et la liaison console-OR où là apparemment le lag est de 2ms.



Limite l’OR deviendrait un instrument de choix pour jouer à ce genre de jeux mais en désactivant la poursuite des mouvements de la tête.



20 ms, c’est 50 rafraîchissement par seconde environ. je pense que viser 16 ms me semble plus en lien avec ce qu se fait déjà actuellement, mais au final, ça risque d’être déjà assez bien.








Punkenjoy a écrit :



20 ms, c’est 50 rafraîchissement par seconde environ. je pense que viser 16 ms me semble plus en lien avec ce qu se fait déjà actuellement, mais au final, ça risque d’être déjà assez bien.





De toute façon, vu qu’un être humain normalement constitué ne bouge pas la tête dans tous les sens en permanence (à part les métalleux pendant un concert, mais ça c’est une autre histoire) c’est de toute façon pas gênant. Non, finalement, je vois plus trop le problème après mûre réflexion. Même en combat aérien tu passe plus de temps à regarder devant toi que sur les côtés.

Donc à part en cas de simulateur de concert de métal, ça devrait aller <img data-src=" />









Emralegna a écrit :



Un personnage qui glisse sur le sol et aux membres statiques est davantage une aberration pour moi. Jusqu’à présent je doute qu’ils se déplacent en rollers





<img data-src=" /> Gotham city impostors<img data-src=" />









Guinnness a écrit :



j’ai beaucoup de mal à imaginer ça se vendre en masse chez M&Mme Michu







Si tu parle de M&Mme Michu qui de toute façon ne joue pas aux jeux vidéo, il n’y a pas plus de chances qu’ils achètent un Oculus Rift qu’un PC de “gamer” ou une PS4/XB1. Ce ne sont pas les cibles de ce genre de produit.



Par contre si tu parle de M&Mme Michu avec Mr Michu qui allume sont ordi de temps en temps pour se faire une partie de flight simulator ou une petite simulation de F1 de temps en temps et qui est près à débourser une centaine d’euros dans un joystick/volant alors là ça change tout…









yvan a écrit :



<img data-src=" /> Gotham city impostors<img data-src=" />





si y’avait que des rollers dans ce jeu ^^”