Un ex vice-président d'Electronic Arts rejoint Oculus VR

Un ex vice-président d’Electronic Arts rejoint Oculus VR

Oculus VR fait son marché de Noël

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Kevin Hottot

Publié dans

Sciences et espace

23/12/2013 3 minutes
64

Un ex vice-président d'Electronic Arts rejoint Oculus VR

Après avoir levé 75 millions de dollars auprès d'un fonds d'investissement, et recruté l'emblématique John Carmack en tant que directeur technique, Oculus VR continue de faire ses emplettes sur le marché de l'emploi. Le dernier arrivant dans l'entreprise n'est autre que David DeMartini, un ancien vice-président senior d'Electronic Arts.

Oculus Rift

 

Il y a encore deux ou trois ans, Oculus VR n'apparaissait nulle part dans le paysage vidéoludique. Grâce à un concept intéressant, le Rift, et surtout à l'aide d'une campagne de financement participatif réussie, avec un peu moins de 2,5 millions de dollars collectés, l'entreprise a su se faire une place au soleil et part désormais chercher ses nouveaux employés chez de grands noms du jeu vidéo. Il faut dire qu'avec 75 millions de dollars en poche, investis par le fonds Andreessen Horowitz, Oculus VR a désormais les moyens de ses ambitions.

 

Après avoir recruté John Carmack, l'emblématique cofondateur d'id Software afin d'en faire son directeur technique, la société vient d'attirer un nouveau profil très expérimenté, en la personne de David DeMartini. Si son nom ne vous dit rien, sachez que cet homme a occupé les postes de directeur du label EA Partners avant de devenir vice-président senior du e-commerce pour Electronic Arts. Un poste qu'il occupait jusqu'en octobre dernier où il se chargeait entre autres de définir la stratégie de la plateforme Origin. C'est notamment à lui et à son équipe que l'on doit la garantie « satisfait ou remboursé » sur les jeux EA. Désormais il occupe le poste de responsable monde de l'édition chez Oculus VR.

 

Dans ses nouvelles fonctions, DeMartini devra s'assurer de lier des partenariats avec le plus grand nombre d'éditeurs et de développeurs possible « des plus grands, aux petits et même jusqu'aux individuels voulant simplement faire quelque chose de sympathique avec le Rift », explique-t-il à nos confrères de Gamasutra. Un rôle qui change finalement assez peu de celui qu'il pouvait occuper chez EA, à part peut-être concernant les discussions avec de toutes petites structures. 

 

Concernant la version commerciale du Rift, qui doit pour rappel, être capable d'afficher des images en 1920 x 1080 pixels, aucun détail supplémentaire n'a été donné en marge de cette annonce. La patience reste donc de mise de ce côté-là, espérons seulement que cette mouture, annoncée depuis fin 2012 finira par voir le jour en 2014.

Écrit par Kevin Hottot

Tiens, en parlant de ça :

Sommaire de l'article

Introduction

Commentaires (64)


Le grand publique risque d’être sacrément déçu vu le matraquage commercial qu’il subit au sujet de l’oculus rift, entre ceux qui choperons la pire migraine de leur vie, ceux qui ne pourrons pas faire tourner un seul jeu a plus de 30Fps car leur machine ne suis pas, ceux qui a l’air du 4K se plaindront de la faible résolution des lunettes, et j’en passe.



En bref j’invite tout les enthousiaste a tester avant d’acheter.


Rien à foutre.



A par le dernière paragraphe, et encore il dit rien de neuf.







Oculus VR ressemble plus en plus a un vaporware, y’a que des news qui n’a rien a voire avec le produit.


Need et j’ai essayer la version de dev’,donc need,1000x need <img data-src=" />



De plus les chanceux qui ont était à la dernière Gamescom 2013 ont tester le proto 1080p sur Eve : Valkyrie,comme j’aurais aimer sérieux… <img data-src=" />








DUNplus a écrit :



Oculus VR ressemble plus en plus a un vaporware, y’a que des news qui n’a rien a voire avec le produit.







Un vaporware? la date de sortie, qui a toujours été automne 2014, n’a jamais été repoussé on parle même de l’avancer à l’été… donc d’où c’est un vaporware?









jojofoufou a écrit :



Le grand publique risque d’être sacrément déçu vu le matraquage commercial qu’il subit au sujet de l’oculus rift, entre ceux qui choperons la pire migraine de leur vie, ceux qui ne pourrons pas faire tourner un seul jeu a plus de 30Fps car leur machine ne suis pas, ceux qui a l’air du 4K se plaindront de la faible résolution des lunettes, et j’en passe.



En bref j’invite tout les enthousiaste a tester avant d’acheter.







C’est clair que la définition actuelle du kit de développement est trop faible pour un produit grand public. Pour donner une idée à ceux qui n’ont pas eu l’occasion de l’essayer : on distingue même les sous-pixels RVB !



Je ne suis même pas certain que la HD sera suffisante.



relis-toi Kevin, stp, au moins 1 fois


Ils recrutent des anciens de chez EA ! Ouh la la la c’est pas bon çà.

On va avoir droit quoi ? A des lunettes VR avec un seul Oeil et le second oeil en DLC ou en micro transaction ? mdr <img data-src=" />


Le produit est interressant mais il pose de sacre problème sanitaire avec le fait que la vision sera en désaccord avec l’oreille interne, ce qui risque de poser de gros mal de tête et une perte d’équilibre dans la vie de tous les jours.








kwiss a écrit :



Un vaporware? la date de sortie, qui a toujours été automne 2014, n’a jamais été repoussé on parle même de l’avancer à l’été… donc d’où c’est un vaporware?





Source ?

Le faq officiel parle de sa soon as :https://support.oculusvr.com/entries/24808108-When-will-the-consumer-version-of-…









burroz a écrit :



Le produit est interressant mais il pose de sacre problème sanitaire avec le fait que la vision sera en désaccord avec l’oreille interne, ce qui risque de poser de gros mal de tête et une perte d’équilibre dans la vie de tous les jours.







Heu… Le principe du bidule c’est justement que les images affichées suivent les mouvement de la tête.









Jonathan Livingston a écrit :



Heu… Le principe du bidule c’est justement que les images affichées suivent les mouvement de la tête.



c’est aussi ce que j’avais compris, donc je vois pas trop le souci



et puis au pire on a déjà pas le mal de mer en jouant sur un écran qui suit pas le regard mais où l’image bouge



enfaîte non vue que la vision s’adapte au mouvement de la tête… donc cela va réduire cette aspect.



J’avais lu qu’il fallait porter des lentilles pour jouer, ce qui est rude comme limitation (je rappel que tout le monde ne les tolères pas et de la à les mettre soit même y’a un entrainement à prendre).



Le grand plus de cette accessoire, il sortira avec des jeux supportant la techno et vraiment des jeux très sympa (un accessoire seul c’est bien, les jeux avec c’est l’autre condition du succès).



Bref : un accessoire de jeu innovant, des jeux sympa qui l’exploite et un tarif raisonnable je ne vois pas de raison que cela ne marche pas (en tout les cas moi je l’achète à la sortie)








essa a écrit :



J’avais lu qu’il fallait porter des lentilles pour jouer, ce qui est rude comme limitation (je rappel que tout le monde ne les tolères pas et de la à les mettre soit même y’a un entrainement à prendre).







Les lentilles, c’est sur le casque, pas dans tes yeux. Un peu comme des lentilles de jumelles.









dump a écrit :



Ils recrutent des anciens de chez EA ! Ouh la la la c’est pas bon çà.

On va avoir droit quoi ? A des lunettes VR avec un seul Oeil et le second oeil en DLC ou en micro transaction ? mdr <img data-src=" />







Pack 65536 couleurs pour ceux qui ne sont pas satisfaits de la version de base en 8bits…



…et version premium en 32bits, a condition d avoir des pubs se baladant au tour de soit et qu’il faut suivre de l’oeil, pendant au moins 10 secondes, pour les quitter..









DUNplus a écrit :



Source ?

Le faq officiel parle de sa soon as :https://support.oculusvr.com/entries/24808108-When-will-the-consumer-version-of-…







Je retrouve plus la source pour automne/été, en tout cas c’était bien 2014 par contre:

http://www.engadget.com/2013/11/01/oculus-rift-consumer-version-interview/









lomic2 a écrit :



c’est aussi ce que j’avais compris, donc je vois pas trop le souci



et puis au pire on a déjà pas le mal de mer en jouant sur un écran qui suit pas le regard mais où l’image bouge







Non pour avoir testé je pense que je décommanderais l’usage de ce bidule lors d’une soirée arrosée, ou pour les gens qui ont l’estomac fragile.



J’ai testé la démo du grand huit en magasin en passant, et c’est assez perturbant d’un point de vue équilibre.



L’immersion est incroyable et la profondeur vraiment bien rendue, rien à voir avec la stéréoscopie ou une image qui bouge.



Perso j’ai l’estomac solide et pas de soucis avec les trucs qui bougent donc ça passe, mais j’ai quand même senti qu’on a tendance à se pencher inconsciemment quand ça bouge pour compenser.



Les gens un peu fragiles vont avoir de belles nausées si on leur file une démo qui donne le vertige ou autre <img data-src=" />



Mais je trouve ça tellement COOL, et la plus value en terme d’immersion est immense :)









kwiss a écrit :



Je retrouve plus la source pour automne/été, en tout cas c’était bien 2014 par contre:

http://www.engadget.com/2013/11/01/oculus-rift-consumer-version-interview/







Moi je pars du principe qu’à partir du moment où la version commerciale n’est pas encore finalisé, il n’y a pas de date de sortie envisageable et je préfère un projet qui prend son temps de faire les choses bien que vite et bâclée, faut pas oublier que l’Oculus Rift à était financé à l’origine via kickstater, donc parti de rien,zéro,que dalle, c’est un projet basé sur la confiance des donateurs et ensuite par des investisseurs qui croient à ce projet, rien de malsain là-dedans.



Pas un truc de marketeux sorti à l’envie en prétextant révolutionner l’interaction du joueur au sein du jeu vidéo (Wiimote, Kinect et autres conneries pour agiter les bras comme des cons)









schouffy a écrit :



Les lentilles, c’est sur le casque, pas dans tes yeux. Un peu comme des lentilles de jumelles.







Toutes les lunettes ne passent pas dans le Rift ; c’est le cas des miennes. Donc soit on doit porter des lentilles (et je n’en ai pas puisque j’ai des lunettes), soit il faut utiliser des occulaires correcteurs fournis. Mais avec le kit de développement il n’y a que deux niveaux de correction de myopie prévus. Bon, ça me suffit pour bien distinguer les pixels.









Youka a écrit :



J’ai testé la démo du grand huit en magasin en passant, et c’est assez perturbant d’un point de vue équilibre.



oui bon en même temps le grand huit en vrai, c’est déjà difficile à supporter pour des estomacs fragiles <img data-src=" />












Jonathan Livingston a écrit :



Heu… Le principe du bidule c’est justement que les images affichées suivent les mouvement de la tête.





ton oreille interne est habitué a ton environnement qui t’en tour et quand tu regardes la télé, le décor stable autour de la télé t’indique que tu es pas dans un environnement diffèrent .

Là tu va aller dans un jeux qui ne suit pas la même physique que dans la vraie et qui ne t’offre aucun point de repère en relation avec ton oreille interne.



Pour utiliser un exemple tourne autour de toi pendent x tour et essaye de marcher droit ou encore fait du vélo pendant deux heures et tu verras que tu auras un peu de mal a marcher car tes jambes vont faire des gestes comme si tu étais sur un vélo.



Le problème pour moi c’est que ton oreille interne est réglé avec tes sens et donc si tu dérègle la vue ton oreille interne sera dérèglé.



Même si les images suivent le mouvement de la tête elles suivent pas le mouvement de ton corps et si ton perso tombe sur le coté les gens qui ont des bons reflexe vont se pencher de l’autre et tomber .









Youka a écrit :



Non pour avoir testé je pense que je décommanderais l’usage de ce bidule lors d’une soirée arrosée, ou pour les gens qui ont l’estomac fragile.



J’ai testé la démo du grand huit en magasin en passant, et c’est assez perturbant d’un point de vue équilibre.



L’immersion est incroyable et la profondeur vraiment bien rendue, rien à voir avec la stéréoscopie ou une image qui bouge.



Perso j’ai l’estomac solide et pas de soucis avec les trucs qui bougent donc ça passe, mais j’ai quand même senti qu’on a tendance à se pencher inconsciemment quand ça bouge pour compenser.



Les gens un peu fragiles vont avoir de belles nausées si on leur file une démo qui donne le vertige ou autre <img data-src=" />



Mais je trouve ça tellement COOL, et la plus value en terme d’immersion est immense :)







C’est sûr que comme on est immergé dans un monde virtuel, l’équilibre dans le monde réel n’est pas facile. Même à jeun je pense qu’il vaut mieux être assis.



L’Oculus c’était aussi un bon projet, une bonne idée en étant normalement accessible financièrement…



Et plus le temps passe, plus je me dis que ça sera pas le cas.








burroz a écrit :



ton oreille interne est habitué a ton environnement qui t’en tour et quand tu regardes la télé, le décor stable autour de la télé t’indique que tu es pas dans un environnement diffèrent .

Là tu va aller dans un jeux qui ne suit pas la même physique que dans la vraie et qui ne t’offre aucun point de repère en relation avec ton oreille interne.



Pour utiliser un exemple tourne autour de toi pendent x tour et essaye de marcher droit ou encore fait du vélo pendant deux heures et tu verras que tu auras un peu de mal a marcher car tes jambes vont faire des gestes comme si tu étais sur un vélo.



Le problème pour moi c’est que ton oreille interne est réglé avec tes sens et donc si tu dérègle la vue ton oreille interne sera dérèglé.



Même si les images suivent le mouvement de la tête elles suivent pas le mouvement de ton corps et si ton perso tombe sur le coté les gens qui ont des bons reflexe vont se pencher de l’autre et tomber .







Je ne sais pas où est ton oreille interne, mais la mienne est dans mes oreilles (d’où son nom), donc dans ma tête, donc les mouvements de l’image affichée dans le Rift suivent bien ce que détecte mon oreille interne : pas de mal de mer.



Par contre, comme je le disais ci-dessus, tu peux perdre l’équilibre si tu es debout. Comme si tu avais les yeux fermés en fait. Mais c’est un autre problème : tu n’auras pas de malaise mais quelques contusions…









Malesendou a écrit :



Et plus le temps passe, plus je me dis que ça sera pas le cas.





Ah? tu as une information sur le prix que nous n’avons pas? <img data-src=" />



Moi j’espère juste qu’une version avec écran qHD sortira.









Jonathan Livingston a écrit :



C’est sûr que comme on est immergé dans un monde virtuel, l’équilibre dans le monde réel n’est pas facile. Même à jeun je pense qu’il vaut mieux être assis.





je pense qu’il vaut mieux être dans une salle comme celle-ci:

http://www.youtube.com/watch?v=B9ioVceVlvI#t=605

tu remplace l’écran par l’oculus et là tu obtient quelque chose de bien et fait pour sa avec aucun risque de casser quelque chose.

Cela pourrait relancer les salles arcades.



OMG !



Ils ont décapité un Daft-Punk !!


Depuis que j’ai vu ce test, je sais que je vais m’en prendre un. j’ai hésité à prendre le dev kit même.









jojofoufou a écrit :



Le grand publique risque d’être sacrément déçu vu le matraquage commercial qu’il subit au sujet de l’oculus rift, entre ceux qui choperons la pire migraine de leur vie, ceux qui ne pourrons pas faire tourner un seul jeu a plus de 30Fps car leur machine ne suis pas, ceux qui a l’air du 4K se plaindront de la faible résolution des lunettes, et j’en passe..







Ca ne sera pas plus lourd à calculer que pour un Full HD 3D actuel. (2x1080p); Et ce sera beaucoup plus immersif qu’un tri-écran, en étant moins cher et plus accessible niveau puissance de calcul.

Et pour ce qui est décalage oreille interne/vue…c’est justement le but de ce genre de produit : duper l’oreilel interne. J’ai déjà testé des simulateurs de vol avec la plateforme mobile désactivée, l’écran est tellement réaliste que quand l’avion tourne tu t’accroche et tu te penche machinalement. Et ça ne donnait pas la nausée. (Bon par contre pas de 3D stéréoscopique)







dump a écrit :



Ils recrutent des anciens de chez EA ! Ouh la la la c’est pas bon çà.

On va avoir droit quoi ? A des lunettes VR avec un seul Oeil et le second oeil en DLC ou en micro transaction ? mdr <img data-src=" />







J’ai pensé exactement la même chose en lisant le titre de la news <img data-src=" />










Jonathan Livingston a écrit :



Je ne sais pas où est ton oreille interne, mais la mienne est dans mes oreilles (d’où son nom), donc dans ma tête, donc les mouvements de l’image affichée dans le Rift suivent bien ce que détecte mon oreille interne : pas de mal de mer.



Par contre, comme je le disais ci-dessus, tu peux perdre l’équilibre si tu es debout. Comme si tu avais les yeux fermés en fait. Mais c’est un autre problème : tu n’auras pas de malaise mais quelques contusions…









Prend un jeu d’aviation pour exemple. Pense-tu vraiment que ton cerveau arrivera a traduire sans aucun soucis les informations provenant a la fois de ta vue et de ton sens de l’équilibre , si celles-ci sont contradictoire ? Tu te vois en train de faire une manœuvre aérienne complexe, mais ton oreille interne te dit que tu ne bouge pas d’un poils.









S3T4 a écrit :



Prend un jeu d’aviation pour exemple. Pense-tu vraiment que ton cerveau arrivera a traduire sans aucun soucis les informations provenant a la fois de ta vue et de ton sens de l’équilibre , si celles-ci sont contradictoire ? Tu te vois en train de faire une manœuvre aérienne complexe, mais ton oreille interne te dit que tu ne bouge pas d’un poils.







Lire un bouquin dans une voiture en mouvement,ça fait quoi ? <img data-src=" />



je confirme que c’est quand même l’arlésienne ! y a encore 4 mois elle a été repoussé en 2014, elles auraient du sortir en cette fin d’année 2013, elles étaient bien sur ma liste de nôel !, donc une sortie fin 2012, deux en 2013, et maintenant en 2014, avec une compatibilité android, donc calculé 2X(1920*1080), bah bien sûr <img data-src=" /> sur mon mobile ! déja mon pc va pas apprécié !

par contre je m’intéressais au port des lunettes, et cela m’inquiété, puis tout d’un coup j’ai réalisé que j’étais presbyte, donc je peux justement enlevé mes propre lunette vu je vois très bien de prés !








DarKCallistO a écrit :



Lire un bouquin dans une voiture en mouvement,ça fait quoi ? <img data-src=" />







Un accident. :o









Jonathan Livingston a écrit :



Heu… Le principe du bidule c’est justement que les images affichées suivent les mouvement de la tête.





ben pour les rotations oui, mais quid des translations ? tu avance dans le jeu, tes yeux te dise “t’avance là” alors que ton oreille te diras “non t’avance pas là” et hop conflit et hop gerbe.









Charly32 a écrit :



Depuis que j’ai vu ce test, je sais que je vais m’en prendre un. j’ai hésité à prendre le dev kit même.







Ca ne sera pas plus lourd à calculer que pour un Full HD 3D actuel. (2x1080p); Et ce sera beaucoup plus immersif qu’un tri-écran, en étant moins cher et plus accessible niveau puissance de calcul.

Et pour ce qui est décalage oreille interne/vue…c’est justement le but de ce genre de produit : duper l’oreilel interne. J’ai déjà testé des simulateurs de vol avec la plateforme mobile désactivée, l’écran est tellement réaliste que quand l’avion tourne tu t’accroche et tu te penche machinalement. Et ça ne donnait pas la nausée. (Bon par contre pas de 3D stéréoscopique)







J’ai pensé exactement la même chose en lisant le titre de la news <img data-src=" />







Différence entre ce que tu vois et ce que tu ressent = nausée, par exemple si tu lis un livre en bateau tu peux être sur d’être malade si tu n’as pas l’habitude.



Ensuite, le gyroscope ne pourra jamais être assez rapide pour tromper complètement le cerveau, d’autant plus que ça dépend grandement du dev.



Ça fait plusieurs mois que j’experimente avec le dev kit, et malgrès des heures de tests, je me sens toujours mal après seulement quelques minutes de port du casque.









jojofoufou a écrit :



Ça fait plusieurs mois que j’experimente avec le dev kit, et malgrès des heures de tests, je me sens toujours mal après seulement quelques minutes de port du casque.





Arf pas de bol pour toi :p









DarKCallistO a écrit :



Lire un bouquin dans une voiture en mouvement,ça fait quoi ? <img data-src=" />







<img data-src=" /> ?









S3T4 a écrit :



Prend un jeu d’aviation pour exemple. Pense-tu vraiment que ton cerveau arrivera a traduire sans aucun soucis les informations provenant a la fois de ta vue et de ton sens de l’équilibre , si celles-ci sont contradictoire ? Tu te vois en train de faire une manœuvre aérienne complexe, mais ton oreille interne te dit que tu ne bouge pas d’un poils.







Déjà fait sur un simulateur avec écran hémisphérique, et franchement mis à part la nécessite de s’asseoir pour cause de déséquilibre je n’ai pas eu de problème particulier. Après ça dépend pas mal du ressentit de chacun il est vrai. perso je peux lire un bouquin sur une route de montagne sans me sentir mal, ce n’est pas le cas de tout le monde.









kwiss a écrit :



Je retrouve plus la source pour automne/été, en tout cas c’était bien 2014 par contre:

http://www.engadget.com/2013/11/01/oculus-rift-consumer-version-interview/





L’article dit justement que y’a pas de date de sortie, mais qu’ils espère le sortir pas plus tard que 2014.





DarKCallistO a écrit :



Moi je pars du principe qu’à partir du moment où la version commerciale n’est pas encore finalisé, il n’y a pas de date de sortie envisageable et je préfère un projet qui prend son temps de faire les choses bien que vite et bâclée, faut pas oublier que l’Oculus Rift à était financé à l’origine via kickstater, donc parti de rien,zéro,que dalle, c’est un projet basé sur la confiance des donateurs et ensuite par des investisseurs qui croient à ce projet, rien de malsain là-dedans.



Pas un truc de marketeux sorti à l’envie en prétextant révolutionner l’interaction du joueur au sein du jeu vidéo (Wiimote, Kinect et autres conneries pour agiter les bras comme des cons)





Ça c’est le mode de fonctionnement d’un vaporware.









Jonathan Livingston a écrit :



Heu… Le principe du bidule c’est justement que les images affichées suivent les mouvement de la tête.







Tu ne peux pas avoir une chute dans le jeu ?









Charly32 a écrit :



Déjà fait sur un simulateur avec écran hémisphérique, et franchement mis à part la nécessite de s’asseoir pour cause de déséquilibre je n’ai pas eu de problème particulier. Après ça dépend pas mal du ressentit de chacun il est vrai. perso je peux lire un bouquin sur une route de montagne sans me sentir mal, ce n’est pas le cas de tout le monde.







Je suis d’accord avec toi. Chaque personne est différente. Par exemple, il m’est impossible de faire un trajet en voiture de plus de 5 minutes sans avoir la nausée alors que je peut toujours faire le kéké dans les sentier de forets avec ma vieille 50cc débridé et a part une legère douleur au fesses et au poignet, j’en ressor frais comme un gardon.









DUNplus a écrit :



L’article dit justement que y’a pas de date de sortie, mais qu’ils espère le sortir pas plus tard que 2014.







Exactement, donc on est dans les délais. Je vois pas ce que tu reproches au truc, 2ans dev’, ça parait pas étonnant, surtout loin d’un éventuel vaporware. :/









DarKCallistO a écrit :



Lire un bouquin dans une voiture en mouvement,ça fait quoi ? <img data-src=" />







Ça fait des chocapic!



Mise à part la blague niveau cp-ce1, certains peuvent lire en voiture et d’autre non.



Ça ne sera pas un périphérique vraiment tout public c’est sûr….









S3T4 a écrit :



<img data-src=" /> ?







Apparemment ça sent le vécu qui finie dans un sac pastique,tout comme moi. <img data-src=" />



1 point pour le chat



Curieusement j’ai eu, aucun problème avec le kit de dev’ de l’oculus,mais j’ai pour ma défense essayer le truc un bon 15 minutes a tout péter (avec Skyrim,haaaaan,je veux ,je veux,je veuuuuuux),mais suffisant pour y croire dur comme fer. <img data-src=" />



Hormis l’immersion, rien que d’imaginer pouvoir jouer dans son lit sous la couette , la tête affalée dans un coussin,je trouve ça génial ^^”




Un ex vice-président d’Electronic Arts rejoint Oculus VR





Des Borgs : “toute résistance est futile”








cronoskev a écrit :



Ça fait des chocapic!





Ça dépend ce que tu as mangé avant, mais ouai ça peut donner ça. (amis du bon goût: bonjour!)





cronoskev a écrit :



Mise à part la blague niveau cp-ce1, certains peuvent lire en voiture et d’autre non.



Ça ne sera pas un périphérique vraiment tout public c’est sûr….





J’ai aucun soucis pour lire en voiture/enchaîner vélo-course à pied/ou utiliser l’OR pendant 30min+. Par contre mon frère est tout l’opposé. Quand il a testé la démo au bout de 30 sec il était en train courir (pas droit) aux toilettes. Et il est revenu avec une bonne grosse migraine qui lui a duré jusqu’à la fin de la journée.



je suis impatient….

mais la config nécessaire me fait un peu peur








Khalev a écrit :



J’ai aucun soucis pour lire en voiture/enchaîner vélo-course à pied/ou utiliser l’OR pendant 30min+. Par contre mon frère est tout l’opposé. Quand il a testé la démo au bout de 30 sec il était en train courir (pas droit) aux toilettes. Et il est revenu avec une bonne grosse migraine qui lui a duré jusqu’à la fin de la journée.







Je ne supporte absolument pas de lire en voiture,ni même une console portable visser devant les yeux,même maintenant a 30 piges… <img data-src=" />



Pourtant ni Doom 1 & 2 (certains sont malades avec),ni l’oculus Rift m’ont donner la moindre nausée,simplement parce que le truc de l’oreille interne,de l’équilibre et du mouvement,ce n’est ni mesurable,ni quantifiable,seulement des prédispositions en fonction de tel ou tel personne.



On peut raisonnablement poser le problème concernant l’oculus Rift,mais franchement qui va s’amuser avec le casque sur la tronche plus d’une bonne heure ? Pas moi,même s’il est parfaitement au point et opérationnel,faut faire des pauses un peu,rien que pour éliminer la fatigue. <img data-src=" /> (avec ou sans casque d’ailleurs)









Khalev a écrit :



Ça dépend ce que tu as mangé avant, mais ouai ça peut donner ça. (amis du bon goût: bonjour!)



J’ai aucun soucis pour lire en voiture/enchaîner vélo-course à pied/ou utiliser l’OR pendant 30min+. Par contre mon frère est tout l’opposé. Quand il a testé la démo au bout de 30 sec il était en train courir (pas droit) aux toilettes. Et il est revenu avec une bonne grosse migraine qui lui a duré jusqu’à la fin de la journée.







Heureusement que l’on a 7 jours de retractation en France…..



Je pense que beaucoup l’utiliserons.



Mais clairement tout le monde adorerait que ca marche pour lui









kwiss a écrit :



Exactement, donc on est dans les délais. Je vois pas ce que tu reproches au truc, 2ans dev’, ça parait pas étonnant, surtout loin d’un éventuel vaporware. :/





Il n’a pas de délais, et pas d’info sur l’avancement.









DarKCallistO a écrit :



On peut raisonnablement poser le problème concernant l’oculus Rift,mais franchement qui va s’amuser avec le casque sur la tronche plus d’une bonne heure ?





Euh… tu penses vraiment ce que tu dis? Quand je vois comment ça se passe pendant les LAN je me dis que beaucoup de gamers serait capable de rester 24h avec l’occulus rift sur les yeux. Pour peu que le câble soit assez long pour aller au toilettes et à la cuisine ils vont devenir capables de se diriger à l’aveugle dans leur appart.









Khalev a écrit :



Euh… tu penses vraiment ce que tu dis? Quand je vois comment ça se passe pendant les LAN je me dis que beaucoup de gamers serait capable de rester 24h avec l’occulus rift sur les yeux. Pour peu que le câble soit assez long pour aller au toilettes et à la cuisine ils vont devenir capables de se diriger à l’aveugle dans leur appart.







Oui,pour une bonne et simple raison,je ne suis pas un hardcore gamer avide de compet’ dans une team avec du café en intraveineuse pour “tenir le coup” (Stéréotype-man survole le ciel au loin),mais un joueur modérer,je joue pour m’amuser,rien d’autre.



C’est dingue comment on a perdu ce genre de chose si simple et essentielle dans le jeu vidéo,on joue pour gagner,pour être le meilleur,pour défoncer son prochain,mais moins pour prendre simplement plaisir à jouer,triste époque… (oui,je suis peu réceptif a l’e-sport)



Après on peut s’amuser tout en ayant envie de challenge,l’un n’empêche pas l’autre,j’me marre encore bien sur Chivalry, TF2 ou Starcraft II même si l’esprit de compétition règne sans partage,mais je m’amuse avant tout,c’est ça l’essence même d’un jeu vidéo !









lomic2 a écrit :



oui bon en même temps le grand huit en vrai, c’est déjà difficile à supporter pour des estomacs fragiles <img data-src=" />







Lol à vrai dire c’est différent, je suis totalement à l’épreuve des grands huit et des manèges les plus violents, mais là le malaise vient d’avantage de la différence entre ce qu’on voit et ce qu’on ressent.



Quand la démo nous met au bord d’une pente, l’effet est suffisant pour qu’on se penche vers l’arrière d’instinct…

Je serais pas surpris que certaines personnes se soient déjà vautrées si elles ont testé debout x)



Bon les jeux c’est cool, mais est que je vais pouvoir l’utiliser dans 3dsmax, sketchup rhino et tout leurs amis? quelqu’un sait? Je suis archi, je rêve de pouvoir me ballader dans les projets et pouvoir les faire vivre aux autres de l’intérieur








DarKCallistO a écrit :



Oui,pour une bonne et simple raison,je ne suis pas un hardcore gamer avide de compet’ dans une team avec du café en intraveineuse pour “tenir le coup” (Stéréotype-man survole le ciel au loin),mais un joueur modérer,je joue pour m’amuser,rien d’autre.



C’est dingue comment on a perdu ce genre de chose si simple et essentielle dans le jeu vidéo,on joue pour gagner,pour être le meilleur,pour défoncer son prochain,mais moins pour prendre simplement plaisir à jouer,triste époque… (oui,je suis peu réceptif a l’e-sport)



Après on peut s’amuser tout en ayant envie de challenge,l’un n’empêche pas l’autre,j’me marre encore bien sur Chivalry, TF2 ou Starcraft II même si l’esprit de compétition règne sans partage,mais je m’amuse avant tout,c’est ça l’essence même d’un jeu vidéo !







Un peu hors sujet ta réponse :p



Tu demandes “qui utiliserait le casque plus d’une heure de suite ?” et il te répond “bah beaucoup de gens seraient capables 24h, donc une…”



La façon dont tu apprécies le jv (compétition ou non) n’a pas vraiment de rapport avec le temps de jeu par jour.



Perso je sais que je resterai plus d’une heure avec (si mon estomac le supporte). Même si j’essaie de me restreindre je sais que je finirai par le faire. Hier j’ai fait 3h de skyrim alors que je voulais juste me faire 10 min…

Alors avec un engin pareil j’imagine même pas à quel point je peux me laisser emporter.









Zerbus a écrit :



Un peu hors sujet ta réponse :p



Tu demandes “qui utiliserait le casque plus d’une heure de suite ?” et il te répond “bah beaucoup de gens seraient capables 24h, donc une…”







Oui,mais je doute que l’oculus Rift fera fureur en Lan party surtout pendant 24h d’affiler <img data-src=" />







Zerbus a écrit :



La façon dont tu apprécies le jv (compétition ou non) n’a pas vraiment de rapport avec le temps de jeu par jour.







C’est pas faux. <img data-src=" />







Zerbus a écrit :



Perso je sais que je resterai plus d’une heure avec (si mon estomac le supporte). Même si j’essaie de me restreindre je sais que je finirai par le faire. Hier j’ai fait 3h de skyrim alors que je voulais juste me faire 10 min…







Pour ça que j’ai installer un mod qui affiche l’heure pendant les temps de chargement,parce que Skyrim,ça te siphonne ton existence comme jamais. <img data-src=" />







Zerbus a écrit :



Alors avec un engin pareil j’imagine même pas à quel point je peux me laisser emporter.







Je me fixe volontairement des limites,mais je sais qu’avec l’Oculus Rift + Volant a retour de force + ça,j’vais faire une overdose direct ,les sensations du volant et de l’immersion,ça risque d’être violent <img data-src=" />









Youka a écrit :



L’immersion est incroyable et la profondeur vraiment bien rendue, rien à voir avec la stéréoscopie ou une image qui bouge.





… C’EST de la stéréoscopie et du Headtracking (ou des images animées, je sais pas à quoi tu faisais référence avec tes “images qui bougent” <img data-src=" />), c’est les deux combiné pour être précis, vu que ce sont des technos totalement orthogonales et non concurrentes, malgré ce que pensent certains.



Un écran (= une image) pour chaque œil, le rendu de l’image s’adaptant à l’orientation du regard. La seule différence c’est qu’en plus on place les écrans près des yeux (visiocasque) pour couvrir tout le champ de vision avec un dispositif minuscule, au lieu d’en couvrir une petite partie avec une TV de 3m de large. Depuis le temps que j’attendais que quelqu’un le fasse… <img data-src=" />



Et pour ceux qui s’inquiètent des nausées, je pense que la profondeur 3D sera sûrement réglable/désactivable comme avec le 3D Vision d’nVidia et la 3DS, selon qu’on à le cœur bien accroché ou non, idem pour le headtracking. Ça deviendra alors un simple visiocasque qui permet d’avoir un écran couvrant tout le champ de vision sans acheter un écran plat à 15 000 €… Même si faut multiplier le prix de la bête par le nombre de spectateur pour les soirées films. <img data-src=" />



Perso, les risques médicaux qui m’inquiètent sont plutôt les douleurs au cou liées au poids de l’engin. Et aussi que cet écran individuel va couper les nolifes de leurs dernières relations sociales, même les jeux multi en local et les films ne seront plus une activité de groupe. <img data-src=" /> Encore que pour le multi ça éliminera la triche par regardage du voisin en écran splitté. <img data-src=" />









DarKCallistO a écrit :



Oui,pour une bonne et simple raison,je ne suis pas un hardcore gamer avide de compet’ dans une team avec du café en intraveineuse pour “tenir le coup” (Stéréotype-man survole le ciel au loin),mais un joueur modérer,je joue pour m’amuser,rien d’autre.



C’est dingue comment on a perdu ce genre de chose si simple et essentielle dans le jeu vidéo,on joue pour gagner,pour être le meilleur,pour défoncer son prochain,mais moins pour prendre simplement plaisir à jouer,triste époque… (oui,je suis peu réceptif a l’e-sport)



Après on peut s’amuser tout en ayant envie de challenge,l’un n’empêche pas l’autre,j’me marre encore bien sur Chivalry, TF2 ou Starcraft II même si l’esprit de compétition règne sans partage,mais je m’amuse avant tout,c’est ça l’essence même d’un jeu vidéo !







Hum tu vas un peu dans le cliché tout de même. Avant j’avais le temps de jouer pas mal (les études, que du bonheur), maintenant je me limite à 6-7h par jour en semaine et je ne joue pas spécialement pour la compétition, mais pour m’amuser.



Concernant ton passage sur le “triste époque”, je pourrais te dire que le système d’Elo a été mis en place il y a pas mal de temps tout de même, donc le c’était mieux avant n’est pas vraiment valable. Si tu veux jouer pour t’amuser sans compétition, tu as toujours moyen.



Moi c’est cette video qui m’a convaincu du potentiel de l’Oculus Rift

http://youtu.be/ipbtMJagv5o



Franchement, l’EuroTruck Simulator, je trouve pas ça passionnant, mais ce qui m’a vraiment impressionné, c’est que le démonstrateur se comporte exactement comme si il conduisait un vrai camion: il regarde de nombreuses fois à gauche et à droite aux carrefours, vérifie dans les rétros, se penche en avant aux stops. Et quand il recule il sort la tête de la fenêtre pour regarder derrière lui, et il le fait de manière instinctive (pas besoin d’appuyer sur un bouton du clavier)

Y a aussi des videos impressionnantes avec le jeu ‘Mirror’s Edge’ sur youtube



Pour moi, c’est exactement ça qui montre tout le potentiel de l’engin, l’immersion la plus parfaite qu’il m’ai été donné de voir avec un casque virtuel et un jeu grand public.



Dommage que le créateur d’Oculus Rift ait récemment dénigré les consoles de jeu next gen. Bien que je comprenne les contraintes techniques, je pense quand même qu’il s’est tiré une balle dans le pied. Mais les nouveaux arrivés chez Oculus Rift devront probablement corriger le tir, afin d’éviter de voir se perdre une clientèle au potentiel commercial absolument énorme (sans compter que Sony et Microsoft feront probablement leur propre version du casque VR)













iamflox a écrit :



Bien que je comprenne les contraintes techniques, je pense quand même qu’il s’est tiré une balle dans le pied. Mais les nouveaux arrivés chez Oculus Rift devront probablement corriger le tir, afin d’éviter de voir se perdre une clientèle au potentiel commercial absolument énorme (sans compter que Sony et Microsoft feront probablement leur propre version du casque VR)







On peut brancher un périphérique de tracking sur XBox One/PS4, ou seule la manette est reconnue ? Dans le second cas, ça risque très difficile d’avoir de la VR sur ces consoles…









Oungawak a écrit :



… C’EST de la stéréoscopie et du Headtracking (ou des images animées, je sais pas à quoi tu faisais référence avec tes “images qui bougent” <img data-src=" />), c’est les deux combiné pour être précis, vu que ce sont des technos totalement orthogonales et non concurrentes, malgré ce que pensent certains.



Un écran (= une image) pour chaque œil, le rendu de l’image s’adaptant à l’orientation du regard. La seule différence c’est qu’en plus on place les écrans près des yeux (visiocasque) pour couvrir tout le champ de vision avec un dispositif minuscule, au lieu d’en couvrir une petite partie avec une TV de 3m de large. Depuis le temps que j’attendais que quelqu’un le fasse… <img data-src=" />



Et pour ceux qui s’inquiètent des nausées, je pense que la profondeur 3D sera sûrement réglable/désactivable comme avec le 3D Vision d’nVidia et la 3DS, selon qu’on à le cœur bien accroché ou non, idem pour le headtracking. Ça deviendra alors un simple visiocasque qui permet d’avoir un écran couvrant tout le champ de vision sans acheter un écran plat à 15 000 €… Même si faut multiplier le prix de la bête par le nombre de spectateur pour les soirées films. <img data-src=" />



Perso, les risques médicaux qui m’inquiètent sont plutôt les douleurs au cou liées au poids de l’engin. Et aussi que cet écran individuel va couper les nolifes de leurs dernières relations sociales, même les jeux multi en local et les films ne seront plus une activité de groupe. <img data-src=" /> Encore que pour le multi ça éliminera la triche par regardage du voisin en écran splitté. <img data-src=" />









Je disais ça par rapport au message que je citais, je suis au fait de la technologie en question ne t’en fais pas ^^



C’est juste qu’en terme de champ de vision, les lunettes et le headtracking rendent la sensation absolument incomparable avec une télé 3D, des lunettes ou whatéveur ^^









divide a écrit :



On peut brancher un périphérique de tracking sur XBox One/PS4, ou seule la manette est reconnue ? Dans le second cas, ça risque très difficile d’avoir de la VR sur ces consoles…







Pour la PS4, elle est bluetooth et donc compatible avec de nombreux périphériques.

Pour la XBOX One, malheureusement Microsoft n’est pas très ouvert aux systèmes tiers, et ça sera bien plus difficile à faire passer, mais il reste toujours le WIFI à exploiter comme certains jeux le font déjà avec des apps Android et iOS.



Concernant le flux video, il suffirait que l’Oculus Rift propose un connecteur HDMI in-out-thru permettant de passer le signal à l’oculus et de le renvoyer éventuellement au téléviseur (histoire d’avoir un clone d’écran), la version Dev a déjà un boitier DVI/HDMI in.

Les capteurs pourraient passer les données en bluetooth ou wifi



Pour la résolution, la version DEV est actuellement suffisante pour les tests mais bien trop faible pour un usage tout public. Il faut pas oublier que le 1280x800 est partagé entre 2 yeux, ce qui signifie 640x400 par oeil…c’est vraiment peu.



La version publique aurait un écran de 1920x1080 (soit 960x540 par oeil), ce qui est déjà bien meilleur, mais certains parlent d’un écran 4K, à mon avis ça serait plutôt un Ultra HD 3840 X 2160, Là, ça serait le pied total…si le hardware pc ou console suit bien évidemment



Car justement, le problème avec les consoles, y compris les Next Gen, c’est qu’elles sont à peine capables d’afficher des jeux en Full HD, alors les jeux en Ultra HD ne sont pour l’instant que du pur marketing.



Bref, pour résumer, l’inventeur de l’Oculus veut faire comprendre que les consoles ne sont pas assez puissantes pour proposer une véritable immersion avec l’Oculus Rift, et que seul un pc bien gonflé pourra répondre aux attentes des consommateurs.



Concernant le problème de nausées, voici ce qu’a publié un des membres du team Oculus il y a quelques jours:



“I’ve gotten sick every time I’ve tried it. Every time until recently. In the last few weeks, I stayed in it for 45 minute sessions and I did not get sick with the new prototype. We are at the edge of bringing you no motion sickness content.”








iamflox a écrit :



Pour la résolution, la version DEV est actuellement suffisante pour les tests mais bien trop faible pour un usage tout public. Il faut pas oublier que le 1280x800 est partagé entre 2 yeux, ce qui signifie 640x400 par oeil…c’est vraiment peu.



La version publique aurait un écran de 1920x1080 (soit 960x540 par oeil), ce qui est déjà bien meilleur, mais certains parlent d’un écran 4K, à mon avis ça serait plutôt un Ultra HD 3840 X 2160, Là, ça serait le pied total…si le hardware pc ou console suit bien évidemment



Car justement, le problème avec les consoles, y compris les Next Gen, c’est qu’elles sont à peine capables d’afficher des jeux en Full HD, alors les jeux en Ultra HD ne sont pour l’instant que du pur marketing.







Si on a que deux yeux, pourquoi diviser la résolution en 4 ? Ça ne devrais pas être 960x1080 et 640 x 800?



(et 1920x2160 en Ultra en HD, ce qui est à mon avis plus que suffisant)









Punkenjoy a écrit :



Si on a que deux yeux, pourquoi diviser la résolution en 4 ? Ça ne devrais pas être 960x1080 et 640 x 800?



(et 1920x2160 en Ultra en HD, ce qui est à mon avis plus que suffisant)







Oups, my mistake. <img data-src=" />

Tout à fait. J’ai repris les indications d’un forum sans réfléchir, le rapport juste est, comme tu l’indiques, de 640x800 pour la version DEV actuelle, et de 960x1080 pour la future version publique.