Comment les créateurs de jeux sociaux vous séduisent et vous retiennent

Comment les créateurs de jeux sociaux vous séduisent et vous retiennent

Entre viralité, frustration et rétention

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Kevin Hottot

Publié dans

Société numérique

21/06/2013 7 minutes
27

Comment les créateurs de jeux sociaux vous séduisent et vous retiennent

Nous nous sommes rendus à la première journée de la Web Game Conference, organisée par le Syndicat National du Jeu Vidéo (SNJV) au sein des locaux de Microsoft France. L'occasion pour nous d'en apprendre davantage sur la création et surtout le succès des jeux sociaux. Pretty Simple, un studio français leader dans ce domaine, en a d'ailleurs profité pour dévoiler certaines de ses recettes. 

Web Games Conférence

 

Plantons le décor, nous sommes le 19 juin près de Paris, au siège français de Microsoft où se tenait la Web Game Conference. Celle-ci réunissait divers acteurs de l'industrie des jeux sociaux et des jeux en ligne, et un seul sujet était sur toutes les lèvres : la « monétisation » des contenus, et les coûts inhérents à la promotion de ces derniers en fonction des plateformes visées.

 

L'une des sessions les plus intéressantes durant cette demi-journée était l'oeuvre de Corentin Raux et Bastien Cazenave, les cofondateurs de Pretty Simple, un studio français spécialisé dans les jeux sociaux sur Facebook. Si le nom de leur société ne vous dit pas grand-chose, vous avez surement dû voir passer leurs titres dans vos barres de notifications, ou dans votre flux d'activité ; le plus célèbre s'appelant Criminal Case.

  

Ce dernier rencontre un large succès puisqu'il serait question en moyenne de 9 millions d'utilisateurs actifs par jour. Un score remarquable qui en fait un des jeux les plus joués sur Facebook (le deuxième), mais cela ne s'est pas obtenu sans travail, d'autant plus que, d'après Corentin Raux de chez Pretty Simple, seulement 2 % des utilisateurs sont issus de la publicité, la quasi-intégralité de la croissance du nombre d'utilisateurs se faisant de manière organique.

 

Criminal Case

First-Time User Experience : là où tout se joue

Pour atteindre de tels chiffres, il faut non seulement parvenir à recruter de nombreux joueurs, mais il faut surtout les inciter à rester. Par nature, la cible de ce genre de titre, les joueurs occasionnels, est très volatile et ils peuvent arrêter de jouer à un titre à cause d'un bug ou tout simplement parce que l'un de leurs amis ne joue plus. La « FTUE », ou First-Time User Experience joue un rôle crucial quant à la rétention des joueurs. Le premier contact avec le jeu doit accrocher la cible et cela commence même avant de débuter une partie.

 

En effet, la durée du temps du premier chargement du jeu est déjà un élément important. Si celui-ci est trop long, l'utilisateur peut être tenté de fermer la fenêtre avant même d'avoir joué. Corentin Raux, co-fondateur de Pretty Simple, explique ainsi que sur Criminal Case le simple fait d'avoir réduit la taille du premier téléchargement de 10 Mo à 3,5 Mo a permis de passer le taux de joueurs atteignant le menu principal de 87 % à 93 %. Quand on sait que le titre peut certains jours fédérer un million de joueurs potentiels, l'impact de ce changement n'est pas négligeable. Il faut savoir que le jeu complet pèse quant à lui 530 Mo, il est ainsi inimaginable de tout transmettre au joueur lors de sa première connexion.

 

Criminal Case Slides png Criminal Case Slides png

 

Une fois le joueur parvenu à cette étape, il va falloir s'arranger pour le tenir éloigné de deux autres problèmes majeurs : la confusion, et les soucis techniques.

 

Dans le premier cas, le principe est plutôt simple à appréhender : il faut accompagner le joueur et, si possible, le faire discrètement. Chez Pretty Simple la solution trouvée est plutôt... simple, puisque tous les boutons d'action sont vert fluo et se détachent nettement du reste du décor. Ainsi si le joueur se sent perdu il ira naturellement cliquer sur cet élément qui lui saute aux yeux. Il faut aussi faire en sorte qu'il comprenne tout de suite quelles sont les règles du jeu. Pour vérifier cela, Corentin Raux encourage les studios à faire des « playtests » avant de lancer quoi que ce soit, en veillant bien à ne donner aucune consigne aux testeurs afin de juger de leurs réactions.

 

Pour ce qui touche aux problèmes techniques, il n'y a pas d'autre choix que d'analyser les actions des joueurs. Dans le cas de Criminal Case, le tutoriel est découpé en 35 étapes, ceci permet de savoir exactement à quel moment un joueur rencontre un souci, puisque cela se voit dans les statistiques de rétention. Une chute brutale du taux après une étape x peut signifier qu'une partie des utilisateurs est bloquée. D'ailleurs, l'équipe de Criminal Case en a illustré l'exemple avec un pop-up d'invitation qui n'apparaissait pas au premier plan sous Chrome lorsque le jeu était lancé en plein écran. Cette gaffe s'est traduite par une perte de plus de 15 % des utilisateurs lors de cette étape.

 

Criminal Case Slides png Criminal Case Slides png

 

Une fois tous ces écueils évités, et à condition que votre jeu soit intéressant, vous devriez pouvoir afficher un taux de rétention honnête. Dans le cas de Criminal Case, il serait selon ses créateurs d'environ 80 % à l'issue des 35 étapes du tutoriel. Cela a tout de même un coût non négligeable puisque 30 % du temps de développement du jeu a été consacré à cette partie qui ne dure en moyenne que 18 minutes. Cela correspond à une équipe de 25 personnes mobilisée pendant 6 mois.

Quand la frustration mène à la viralité et retient les joueurs

Un autre enjeu consiste à parvenir à faire rester le plus longtemps possible les joueurs, afin de maintenir un taux de rétention élevé. Concrètement, plus un joueur passe de temps sur le jeu, plus il est probable qu'il décide un jour de craquer pour une micro-transaction.

 

L'un des principaux leviers disponibles consiste à lui demander d'inviter d'autres personnes à venir le rejoindre, mais pour obtenir un encart sur son flux d'activité Facebook il faut lui proposer une contrepartie intéressante. C'est là qu'intervient une particularité commune à l'écrasante majorité des jeux sociaux : une ressource limitante. Dans le cas de Criminal Case, il s'agit de l'énergie. « Les joueurs tueraient pour avoir de l'énergie parce que vous en avez besoin pour jouer », plaisante Bastien Cazenave sur scène. « On leur promet donc plus d'énergie s'ils invitent leurs amis ».

 

Criminal Case Criminal Case

 

Mais, comment le simple fait d'inviter des amis à jouer parvient-il à nous retenir ? Là encore, le principe est très facile à appréhender. Quand l'un de vos amis rejoint le jeu, il va régulièrement venir vous envoyer des requêtes pour obtenir de l'énergie, tout comme il répondra aux vôtres. Chaque requête permettant de glaner quelques points d'énergie, indispensables pour avancer dans votre enquête. De plus, lorsque celui-ci trouvera le coupable d'un crime, gagnera un niveau ou un rang, il pourra partager avec vous des bonus plus importants pouvant atteindre 20 à 50 points d'énergie. C'est grosso modo la quantité nécessaire pour avancer d'une ou deux étapes dans une affaire, le gain n'est alors plus vraiment négligeable. 

 

Il se forme alors un cercle mêlant viralité et rétention. Le joueur A, invite x amis à jouer. Sur l'ensemble des invités, seule une petite partie viendra, mais cela suffira pour rappeler régulièrement au joueur A de revenir sur le jeu pour partager un bonus et avancer son enquête. 

 

Criminal Case Slides png Criminal Case Slides png

 

Enfin, le jeu rappelle aussi régulièrement à ses habitués, par le biais de notifications, qu'une étape cruciale de votre affaire vient de se terminer. Par exemple après une autopsie, il faut parfois attendre jusqu'à 16 heures avant d'en avoir les résultats. Une fois ce délai passé, le titre vous signale qu'il est temps de revenir vous amuser.

 

Ce sont donc finalement des ficelles très grossières qui sont utilisées par les studios, mais leur efficacité n'est plus à démontrer. On notera tout de même que, pendant cette conférence, les autres firmes ainsi que les acteurs de la publicité s'accordaient à dire que les notifications et sollicitations publicitaires doivent être proposées de façon raisonnable, afin de ne pas fâcher l'utilisateur. Une leçon que Zynga n'a visiblement pas appliquée dans ses jeux. Peut-être est-ce une des raisons de ses difficultés ?

Écrit par Kevin Hottot

Tiens, en parlant de ça :

Sommaire de l'article

Introduction

First-Time User Experience : là où tout se joue

Commentaires (27)


il y a du plagiat de dorien ! je plaisante bien sûr <img data-src=" />.








Stargateur a écrit :



il y a du plagiat de dorien ! je plaisante bien sûr <img data-src=" />.







De qui ? <img data-src=" />



Le problème c’est qu’au final tous ces jeux se ressemblent :




  • une ressource limité ou un avancement limité à moins d’inviter des amis

  • on cupabilise ensuite de ne plus jouer alors que les amis que vous aviez invité vous envoient des requêtes pour eux même avancer… du coup on revient

  • une autre ressource accessible uniquement en payant et qui est la seule façon de donner accès à la moitié des items…





    Non je ne parle pas de PvZ Adventures. ^^;








Ellierys a écrit :



De qui ? <img data-src=" />





mais du petit gros ! je me sens visé par ma phrase snif… et je parle de cette vidéo bon après c’était une boutade j’ai pas lu l’article en entier <img data-src=" />



Dorian pas dorien.








Lyzz a écrit :



Dorian pas dorien.





ça sonne presque pareil <img data-src=" />









Stargateur a écrit :



mais du petit gros ! je me sens visé par ma phrase snif… et je parle de cette vidéo bon après c’était une boutade j’ai pas lu l’article en entier <img data-src=" />







Je viens de regarder, le sujet est effectivement proche, mais l’approche n’est pas vraiment la même. :)



Ces types n’ont rien compris. Faire un jeu social c’est simple :

a) Tu engages des actrices pornos pour qu’elles jouent au jeu et tu affiches leurs photos.

b) Tu attires plein de joueurs mâles qui font venir plein de joueurs mâles.

c) Profit.



Tout bon business se résume à deux concepts : boobs.








HarmattanBlow a écrit :



Ces types n’ont rien compris. Faire un jeu social c’est simple :

a) Tu engages des actrices pornos pour qu’elles jouent au jeu et tu affiches leur photos.

b) Tu attires plein de joueurs mâles qui font venir plein de joueurs mâles.

c) Profit.



Le business en deux concepts : boobs.







Un peu comme Scarlet Blade ? (Eloignez les n’enfants tout ça…)









Ellierys a écrit :



Un peu comme Scarlet Blade ? (Eloignez les n’enfants tout ça…)





<img data-src=" />

ce jeu de la honte <img data-src=" />









Ellierys a écrit :



Un peu comme Scarlet Blade ? (Eloignez les n’enfants tout ça…)





<img data-src=" />

-boobs

-arnaque

-huile de monoï

-12 years old <img data-src=" /> je suis habitué par les animes jap ^^

-les développeurs ont du se marrer à voir ce que les graphistes ont pondu pour les skins…remarque moins il y a de tissus plus c’est rapide à faire…<img data-src=" />

-femme à poil avec des énormeeeeeees………… guns

-blues mushrooms is observed. quest complete

-boobies lady

-même quand ils leurs mettent des vêtements on voit les tétons…



Franchement les modeurs des nudes mob des TES sont les développeur ?









Ellierys a écrit :



Un peu comme Scarlet Blade ? (Eloignez les n’enfants tout ça…)





Ah ah ! Merci, je ne connaissais pas et je suis mort de rire. <img data-src=" />





PS : Cette mode généralisée de mettre des bimbos manga de douze ans dans des machins érotiques est franchement gerbante.



Toujours pas séduit par ces machins pour décérébrés en manque de reconnaissance intellectuelle…








Stargateur a écrit :



<img data-src=" />

-boobs

-arnaque

-huile de monoï

-12 years old <img data-src=" /> je suis habitué par les animes jap ^^

-les développeurs ont du se marrer à voir ce que les graphistes ont pondu pour les skins…remarque moins il y a de tissus plus c’est rapide à faire…<img data-src=" />

-femme à poil avec des énormeeeeeees………… guns

-blues mushrooms is observed. quest complete

-boobies lady

-même quand ils leurs mettent des vêtements on voit les tétons…



Franchement les modeurs des nudes mob des TES sont les développeur ?





Mon Dieu je plussois ;)












HarmattanBlow a écrit :



Ces types n’ont rien compris. Faire un jeu social c’est simple :

a) Tu engages des actrices pornos pour qu’elles jouent au jeu et tu affiches leurs photos.

b) Tu attires plein de joueurs mâles qui font venir plein de joueurs mâles.

c) Profit.



Tout bon business se résume à deux concepts : boobs.



J’ai pensé C&C 4, c’est bon aussi ?









Ellierys a écrit :



Un peu comme Scarlet Blade ? (Eloignez les n’enfants tout ça…)









J’ai testé ce jeux, le game play est pas terrible, c’est mou. <img data-src=" />



c’est honteux ce qu’ils osent sortir comme bouze parfois <img data-src=" />



franchement ceux qui ont payé pour jouer à ce jeu feraient mieux de payer un psy<img data-src=" />


Je ne joue à aucun jeu sur Facebook. :-) (Si vous voulez mes infos, contactez directement Fb ou la NSA…^^)


Imaginons 2 secondes si les films et autres œuvres artistiques étaient faites comme ils font leur jeux… Ce serait la fin du jeu vidéo ou du moins de ce qui a fait son jus.

Cela dit pour le cinéma, c’est déjà fait et en règle général pas mal de gens s’accorde sur le caractère fécale de ces films… Bizarre que pour le jeu vidéo la verve artistique ait tant de mal à être considérée de la sorte.



La faute aussi aux éditeurs qui ne jouent pas franc-jeu sur la question : ils veulent bâtir leur jeu comme des business plans broyant le joueur et l’expérience de jeu dans des profils… Et en même temps ils voudraient obtenir la reconnaissance d’œuvre culturelle (enfin, eux ils disent “produit”, je ne suis pas d’accords) pour bénéficier d’un statut particulier aux niveaux fiscaux, aides de l’état, etc.



Bref, moi je veux des jeux pondus avec des tripes et de la conviction, des histoires aussi originales que personnelles, des trucs avec des défauts qu’on pardonne facilement. bref il y en a peu, je rêve et etc. Je connais la rengaine mais leur jeux sociaux, là, j’en veux pas et je plains ceux qui n’ont du jeu vidéo que cette expérience là.

Tout comme je plaindrais tout ceux qui n’ont du cinéma que l’expérience d’un téléfilm ou une série de tvréalité.








wookie sans fil a écrit :



Imaginons 2 secondes si les films et autres œuvres artistiques étaient faites comme ils font leur jeux… Ce serait la fin du jeu vidéo ou du moins de ce qui a fait son jus.





Évidemment, je voulais dire que ce serait la fin de toute découverte, incongruité, trouvaille… et le œuvres culturelles ne seraient plus que des produits d’une recette.



Tout cela ne fait que confirmer ce que je pense depuis longtemps.



Les micropayement dans les jeux incitent les éditeurs à “tordre” les gameplay dans un sens qui n’est pas bon.








sr17 a écrit :



Tout cela ne fait que confirmer ce que je pense depuis longtemps.



Les micropayement dans les jeux incitent les éditeurs à “tordre” les gameplay dans un sens qui n’est pas bon.







Qui, pendant des années ont vérifié que toutes les sonneries, jeux, applis, fonds d’écran étaient des ventes légales ?



Je ne suis pas sûr que les AD aient eu leurs quotes parts de l’entièreté des distributions.



Ce qui me fait parler de ça, c’est les déviations d’adresses d’obtention de l’objet chargé sur mobile qui m’y a fait penser



Leur jeu a un défaut énorme : c’est qu’une fois l’enquête finie il faut que 3 amis cliquent pour avoir les rapports sinon il faut payer. L’étape n’est pas faisable en patientant.


L’option sur Facebook pour empêcher les gens d’envoyer des invites pour ce genre de jeux à la con existe-t-elle encore?



Je me souviens d’avoir eu 2-3 contacts qui me bombardaient régulièrement (en ce moment c’est Candy Crush Saga… <img data-src=" /> ) que j’ai viré, mais bon méthode un peu forte pour des gens qu’on veut quand même garder dans la liste…








Ellierys a écrit :



Un peu comme Scarlet Blade ? (Eloignez les n’enfants tout ça…)





Haha, un enfant qui dit “éloignez les n’enfants”

Elle est belle celle là ! <img data-src=" />









B.O.R.E.T.’ a écrit :



L’option sur Facebook pour empêcher les gens d’envoyer des invites pour ce genre de jeux à la con existe-t-elle encore?



Je me souviens d’avoir eu 2-3 contacts qui me bombardaient régulièrement (en ce moment c’est Candy Crush Saga… <img data-src=" /> ) que j’ai viré, mais bon méthode un peu forte pour des gens qu’on veut quand même garder dans la liste…





On peut supprimer toutes les notifications d’une appli, mais il faut le faire appli par appli, et à chaque nouveau jeu apparait de nouvelles notifications <img data-src=" />



Pour ne pas recevoir de notication sur FB, le plus simple c’était de pas s’inscrire



(et encore d’ailleurs <img data-src=" /> )