HTC devient éditeur de jeux et d'applications VR avec Vive Studios

HTC devient éditeur de jeux et d’applications VR avec Vive Studios

De la suite dans les idées

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Kevin Hottot

Publié dans

Société numérique

09/12/2016 2 minutes
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HTC devient éditeur de jeux et d'applications VR avec Vive Studios

HTC vient de se lancer dans une nouvelle activité : l'édition de jeux et d'applications avec sa filiale Vive Studios. Celle-ci prévoit de publier des jeux produits par ses propres équipes de développement, mais aussi par des studios tiers.

Vendre des casques de réalité virtuelle, c'est un bon début, mais proposer en plus des contenus qui y sont exclusifs, c'est quand même mieux. C'est la réflexion qu'ont dû avoir les équipes de HTC, qui a officialisé récemment l'ouverture de Vive Studios, une structure dédiée au développement et à l'édition de jeux taillés pour la VR. 

Un éditeur « traditionnel », au champ très large

Le constructeur taiwanais assure avoir opté « pour un modèle d'édition similaire à celui des jeux sur consoles, où le label produira du contenu maison, avec ses développeurs en interne, mais où il s'associera aussi avec des studios tiers », fait-il savoir dans un communiqué relayé par UploadVR.

HTC affirme que ses équipes planchent sur des jeux, mais également sur des applications ciblant certains domaines bien particuliers, comme l'éducation, le design, l'immobilier et le sport « ainsi que des outils qui pourront révolutionner certaines activités comme les médias, la vente, les soins » et ainsi de suite.

Inévitable exclusivité

Le premier titre publié par Vive Studios a justement fait son apparition hier sur Steam : Arcade Saga. Vendu pour 27,99 euros, il propose au joueur de se frotter à l'ordinateur dans trois sports très futuristes : Fracture, Smash et Bowshot. Pour gagner, il faut y faire preuve de réactivité, d'une certaine agilité et ne pas faire n'importe quoi avec ses réflexes.

Si la fiche produit du jeu indique que le titre est compatible aussi bien avec le HTC Vive qu'avec l'Oculus Rift, ce n'est en pratique pas le cas, comme le précisent nos confrères de Games Industry. La marque leur a en effet fait savoir que la présence du logo Oculus sur la fiche ne serait en fait qu'une erreur, qui sera prochainement corrigée. Prudence donc si vous possédez un casque de cette marque-là.

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Écrit par Kevin Hottot

Tiens, en parlant de ça :

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Introduction

Un éditeur « traditionnel », au champ très large

Inévitable exclusivité

Commentaires (12)


Ce serait beau si htc optait pour godot engine.


Je ne sais pas si publier des jeux exclusifs à la VR (pas forcement à un casque en particulier) est une bonne stratégie. J’ai bien l’impression que pour le moment, il s’agit plus de démo techniques que de “vrais jeux” avec une propriété intellectuelle solide.

Si je devais me mettre à la VR, c’est pour pouvoir profiter d’une meilleure expérience sur un jeu AAA. Mais les gros éditeurs ne semblent pas pressés de franchir le pas :/

 

 


Ah les exclus…

Ou comment récupérer des parts de marché sans convaincre les gens par la qualité de son propre produit…

Très mauvaise stratégie, surtout en tout début d’arrivée d’une techno



Vous voulez tuer la VR de divertissement? Continuez <img data-src=" />


Je ne suis pas certains que produire des exclus sur PC soit une très bonne idée.

&nbsp;Surtout si derrière Microsoft intègre une partie VR dans DirectX tous le monde devra si plier au moins pour le jeux vidéo.


C’est une bonne chose de produire du contenu pour ce que tu vends, cela me parait très sensé ^^


Le truc, c’est que quand tu propose une nouvelle plateforme, tes clients potentiels te disent “j’achèterai quand il y aura du contenu” alors que les producteurs de contenus te disent “je produirai dans du contenu quand il y aura suffisamment de clients”.

Du coup les exclus, ça permet aux fabricants d’apporter un minimum de contenu pour les clients. Et en général, ils offrent un coup de pouce financier aux studios tiers, ce qui diminue le risque pris.



Aujourd’hui, vu la base de client, ça oit être compliqué d’amortir un jeu de qualité uniquement dédié à la VR. Et les gens prêts à investir pas loin de 1000€ pour un tel système seront des clients exigeants, qui s’attendent à plus que du jeu indé pour leur produit (sans cracher sur le jeu indé qui peuvent être très intéressant)








Charly32 a écrit :



Le truc, c’est que quand tu propose une nouvelle plateforme, tes clients potentiels te disent “j’achèterai quand il y aura du contenu” alors que les producteurs de contenus te disent “je produirai dans du contenu quand il y aura suffisamment de clients”.

Du coup les exclus, ça permet aux fabricants d’apporter un minimum de contenu pour les clients. Et en général, ils offrent un coup de pouce financier aux studios tiers, ce qui diminue le risque pris.



Aujourd’hui, vu la base de client, ça oit être compliqué d’amortir un jeu de qualité uniquement dédié à la VR. Et les gens prêts à investir pas loin de 1000€ pour un tel système seront des clients exigeants, qui s’attendent à plus que du jeu indé pour leur produit (sans cracher sur le jeu indé qui peuvent être très intéressant)





Effectivement ça tient debout comme raisonnement

Mais côté client (en tout cas moi + quelques connaissances) on attend à cause de l’existence des exclus justement de voir où vont tomber les meilleurs contenus avant d’acheter un casque



Alors que si tous les jeux (ou la majorité)&nbsp;était sur toutes les plateformes on en aurait déjà pris



Oui, je suis d’accord, c’est rageant quand t’as des jeux exclusifs intéressant sur des produits différents.



Aussi, au sujet des exclus, je ne sais pas à quel point il est compliqué pour les dev de supporter chaque casque. Existe-t-il une API capable d’apporter un maximum de transparence (un peu comme directX ou Vulkan&nbsp; pour le GPU) aux devs ? Je ne pense pas, et on pourrait reprocher aux constructeurs de ne pas s’être entendu sur le sujet.


J’avoue que je ne sais pas du tout mais j’imagine comme toi que non

Et je suis complètement d’accord, c’est à cause des constructeurs à la base, c’est eux qui permettent un développement multi-plateforme facile ou non


ils oublient juste que MS est aussi sur le coup avec sa réalité mixte ils vont se retrouvé avec un DirectVR dans DirectX&nbsp; et après viendront chouiner que personne utilise leur solution.

DirectX est installé sur quoi 98% des pC de joueurs ( statistique au doigt mouillée peut varier en fonction de la vitesse du vent).


Je ne suis pas contre la VR mais pour le moment, ça reste qu’un gadget onéreux !



Et tant que les constructeur n’auront pas harmoniser tout ça, les développeurs ne vont pas s’amuser à faire 4 moteurs graphiques différents pour un même jeu.









Aces a écrit :



Et tant que les constructeur n’auront pas harmoniser tout ça, les développeurs ne vont pas s’amuser à faire 4 moteurs graphiques différents pour un même jeu.







Ca tombe bien ce n’est pas nécessaire. Par contre tout le reste c’est préférable si tu ne veux pas donner à tes client une expérience digne de la scène de l’exorcisme de scary movie