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atomusk

INpactien depuis le mardi 20 juillet 2004

4526 commentaires

24
novembre
2014

L'éditeur de Grim Fandango se sépare de 12 employés

Ca reste flexible dans son domaine ... si tu as un dev qui maitrise en shaders, t'attend pas à ce qu'il maitrise le dev C++ ... il sera flexible ... mais attend toi à avoir 2 à 3 mois de code mauvais,et  6 mois de code potable, avant d'avoir du code "prod" ... 

Est ce qu'une entreprise à les moyens de payer un expert 3D à faire du dev C++ médiocre ? :transpi:
24
novembre
2014

La maison mère de Micromania n'aime pas qu'on brade les jeux dématérialisés

Apres il restera toujours une frange de vente (en espérant la revente du jeu) et le marché très lucratif des accessoires.

Mais c'est sur que ça risque de pas être la fête pour eux ... 
24
novembre
2014

Les SSD 850 Evo de Samsung avec des puces de V-NAND TLC arrivent en boutiques

tout dépend de ce que fait ton SSD ... Si ton SSD ne fait pas de lecture / ecriture, vu qu'il n'y a pas de piece en mouvement  le SSD sera frocément meilleur en MTBF. 

Clairement le MTBF n'est pas une stat "adaptée" pour les SSD ... Après il faut voir le temps d'usure en utilisation "maximale" (donc temps d'usure des cellules).
24
novembre
2014
24
novembre
2014

Intel évoque sa NAND 3D sur 32 couches et annonce des puces de 256 Gb

C'est sur que pour une BDD les temps d'accès sont extrêmement importants, et si tu restes sur une base limitée en taille, le SSD est génial.
Mais le souci reste le nombre de lecture/écriture, et là je pense qu'il y a moyen d'avoir une durée de vie assez réduite sur les SSD à l'opposition d'un HDD :craint:

Et puis bon, quand ta base de données fait plusieurs To (bonjour SAP :transpi:), tu rajoutes les disques pour faire du bon Raid5 + backup & co, et ça alourdie BIEN la facture :transpi:
24
novembre
2014

Intel évoque sa NAND 3D sur 32 couches et annonce des puces de 256 Gb

moins de bruit, de consommation & co, et surtout quelle vitesse :love:

Reste plus qu'à avoir des cartes graphiques qui font pas des bruits d'avion à réaction pour aller avec :transpi:
24
novembre
2014

L'éditeur de Grim Fandango se sépare de 12 employés

oui, enfin si un mec spécialisé dans le dev Unity, tu le met sur le dev du moteur 3D, je pense qu'il fera la geule :transpi:
24
novembre
2014

L'éditeur de Grim Fandango se sépare de 12 employés

Ron Gilbert était employé chez Double Fine :

The Cave is a puzzle-platform/adventure video game developed by Double Fine Productions and published by Sega (source)

même thecavegame.com parle de Double Fine Production
24
novembre
2014

L'éditeur de Grim Fandango se sépare de 12 employés

Encore faut il avoir la trésorerie pour se permettre ce genre d'investissement ... Si l'éditeur leur a promis x$, qu'il a embauché en considérant que ces $ allaient rentrer dans sa trésorerie, et que finalement il n'en est rien ... bah il faut bien licencier :(

Pour le coup pour les backers de Broken Age il y a un "documentaire" qui filme les différentes étapes de la conception du jeu et c'est extrêmement intéressant sur la vie du studio et ses problèmes financiers ...
24
novembre
2014

L'éditeur de Grim Fandango se sépare de 12 employés

Non, le studio n'est pas tres bien financièrement ... 

La sortie de Broken Age n'a permis que de financer le 2eme arc du jeu (donc j'attend toujours avec impatience la sortie *_*).

Pas simple pour un petit studio de faire des jeux de qualité sans support de gros éditeur :craint: