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PhysX supporte bel et bien le Multi-CPU : FluidMark le prouve

Reste maintenant à ce que ce soit le cas des jeux

FluidMark - PhysX Visual IndicatorComme nous l'avons déjà évoqué en brève ou même au sein de l'un de nos flux Twitter, nous travaillons actuellement sur plusieurs projets au niveau logiciel, dont l'arrivée prochaine de la nouvelle version de FluidMark.

PhysX : un moteur physique qui gère aussi les GPU

Pour rappel, ce petit outil développé par notre ami JeGX exploite l'API de PhysX afin d'effectuer le rendu d'une scène où des particules sont projetées sur des objets fixes.

Celle-ci peut exploiter un CPU pour ses calculs ou bien un GPU, dans le cas de certaines fonctionnalités, ce que proposent déjà certains jeux. PhysX est néanmoins très utilisé en tant que simple moteur physique pour de nombreux titres, que ce soit sur PC ou sur console.

Selon AMD, PhysX briderait nos CPU au profit des GeForce

BatmanIl y a quelques semaines, un représentant de chez AMD a déclaré que PhysX était une mauvaise solution pour les utilisateurs car elle ne permettait pas d'exploiter les CPU dotés de plusieurs  coeurs, se focalisant plus sur la bonne exploitation des GPU.

Il est vrai que les jeux PhysX ne sont pas connus pour leur bonne gestion des coeurs présents dans nos machines (Batman : AA est un exemple flagrant), comme de nombreux autres, dont certains sont même sponsorisés par AMD (STALKER : Call of Pripyat est aussi un exemple du genre).

La physique sur plusieurs coeurs dans les jeux, un problème de développeur... ou pas ?

Nous avons donc cherché à savoir si, dans le cas de PhysX, c'était le moteur physique qui était en cause, ainsi que son API, ou bien les développeurs qui peinent encore à passer au multi-coeurs.

FluidMark 1.2 Nous avons donc travaillé avec JeGX pour que le code de son outil FluidMark, qui ne gérait jusqu'à lors qu'un seul coeur au sein de la machine, en exploite le plus possible, que ce soit pour son fonctionnement général ou pour le rendu même de la scène.

Et peu après l'avoir laissé de nombreuses heures devant son petit clavier suisse ainsi que son Visual Studio préféré, il a pu nous proposer une nouvelle mouture qui exploite, dans la pratique, autant de coeurs que possible.

Nous reviendrons plus en détail sur la méthode utilisée lors de l'officialisation de FluidMark 1.2, mais nous pouvons d'ores et déjà préciser que la multiplication des sources d'émission de particules est une façon simple d'obtenir un tel résultat, bien que l'alimentation de ceux-ci doit se faire de manière à gérer les nombreux coeurs qui peuvent être présents.

FluidMark 1.2 : des particules par milliers... et sur plusieurs coeurs

Bien entendu, nous avons effectué des tests sur plusieurs machines présentes dans nos labos afin de voir le résultat, comme nous l'avions fait avec la démo Smoke d'Intel.

Et même avec 16 coeurs, l'utilisation peut facilement atteindre les 100% CPU avec un nombre de particules émises bien plus important qu'avec la version simple coeur, que le GPU apporte son aide pour le rendu, ou pas. 

PhysX FluidMark MT PhysX FluidMark MT 

Reste maintenant à voir qui du CPU et du GPU est le plus efficace pour le calcul de telles scènes et surtout... que les développeurs exploitent enfin nos CPU dans les jeux, lorsqu'ils peuvent apporter leur aide.
Publiée le 04/03/2010 à 09:13

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